Войти в мой кабинет
Регистрация
ГОТОВЫЕ РАБОТЫ / ДИПЛОМНАЯ РАБОТА, ЯЗЫКОЗНАНИЕ И ФИЛОЛОГИЯ

ЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ЯЗЫКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ КОМПЬЮТЕРНЫХ СЕТЕВЫХ ИГР

inna_lina92 290 руб. КУПИТЬ ЭТУ РАБОТУ
Страниц: 53 Заказ написания работы может стоить дешевле
Оригинальность: неизвестно После покупки вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100% с помощью сервиса
Размещено: 07.04.2019
Настоящее исследование посвящено изучению виртуального дискурса, а именно дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр. За основу исследования взяты различные примеры и материалы из игр “Star Wars: The Old Republic”, “EVE Online”, “The Elder Scrolls Online”, “Global Agenda” и “Archeage”. Виртуальный дискурс онлайн-игр понимается, как процесс общения, происходящий в определённой виртуальной игровой ситуации, в определённое время между участниками, нацеленными на достижение различных результатов: организацию команды, обсуждение какой-либо темы или знакомство и общение.
Введение

Настоящее исследование посвящено описанию лингвистических особенностей языка компьютерных игр. Данная работа выполнена в рамках дискурса, включающего в себя сферу виртуального компьютерного дискурса. Актуальность настоящей работы обусловлена, с одной стороны, возрастающей ролью массовых многопользовательских игр по всему миру, и, с другой стороны, необходимостью изучения особенностей виртуальной коммуникации на всех языковых уровнях. Цель данной работы состоит в изучении лингвистических особенностей виртуального дискурса на различных уровнях языка через выявление и анализ пользовательского сленга, соответствующего современному развитию данной сферы. Поставленная цель диктует следующие конкретные задачи: 1) определение понятия «дискурс»; 2) разграничение понятий «дискурс» и «виртуальный дискурс»; 3) выявление лингвистических особенностей исследуемых единиц на разных языковых уровнях; 4) анализ жанровых характеристик массовых многопользовательских игр. Объектом данного исследования является сленг пользователей массовых многопользовательских онлайн игр. Предметом исследования выступают лингвокультурологические характеристики виртуального дискурса, а также лексическая система игрового языка и тенденции её развития. Материал исследования. Данное исследование проведено на основе пяти онлайн-игр: “Star Wars: The Old Republic”, “EVE Online”, “The Elder Scrolls Online”, “Global Agenda” и “Archeage”. Методологической основой исследования послужили работы, разрабатываемые в трудах отечественных (Н.Д. Арутюноваа, М.М. Бахтин, В.Г. Борботько, Е. Максимов, Е.А. Медведев, В.А. Хомяков и т.д.) и зарубежных (E. Partridge, ван Дейк и т.д.) ученых. Методы исследования носят комплексный характер и включают лингвистический и описательный анализы, логико-понятийный анализ. Апробация работы. Основные положения и результаты данного исследования представлены в докладах на следующих научных конференциях: 1. «Проблемы, перспективы и направления инновационного развития науки», 24 ноября 2017, г. Омск. 2. «Интеграционные процессы в науке в современных условиях», 20 марта 2018, г. Новосибирск. Структура работы. Данная работа состоит из Введения, трех глав, Заключения и Списка используемой литературы. Во Введении обосновывается актуальность данного исследования, формулируются его цель, задачи, оптсываются методы исследования. Первая глава представляет собой теоретическое обоснование дискурса, рассмотрение типологии дискурса. В рамках данной главы выделяется игровой сленг как элемент современного виртуального дискурса. Вторая глава включает рассмотрение классификации современных массовых многопользовательсих игр, проводит анализ особенностей и функций некоторых популярных онлайн-игр. В третьей главе анализируются основные особенности виртуального дискурса, которые отличают его от остальных видов дискурса. В Заключении в обобщенной форме излагаются основные результаты исследования.
Содержание

ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………………..3 ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ИГРОВОГО ВИРТУАЛЬНОГО ДИСКУРСА………………………………………………….5 1.1. Понятие дискурса…………………………………………………………….5 1.2. Типы дискурса………………………………………………………………..7 1.3. Современный виртуальный дискурс………………………………………10 1.4. Игровой сленг как элемент современного виртуального дискурса……...16 ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1………………………………………………………...22 ГЛАВА 2. ХАРАКТЕРИСТИКА СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР……………………………………………………………………………….23 2.1 Классификация компьютерных игр………………………………………..23 2.2 Особенности и функции игровой коммуникации…………………………26 ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2……………………………………………………….32 ГЛАВА 3. ЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ КОПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………………………………………………………………………..33 3.1 Фонетико-графические особенности……………………………………….34 3.2 Словообразовательные особенности……………………………………….35 3.3 Лексические особенности…………………………………………………...37 3.4 Орфографические особенности……………………………………………..39 3.5 Морфологические особенности…………………………………………….41 3.6 Синтаксические особенности……………………………………………….43 3.7 Использование прецедентных текстов……………………………………..44 3.8 Имитация невербальных функций языка в рамках игровой среды………46 ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 3………………………………………………………...50 ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………………………51 СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ……………………………….53
Список литературы

1. Арутюнова Н.Д. Дискурс [Текст] / Н.Д. Арутюнова // Лингвистический энциклопедический словарь / Гл. ред. В.Н. Ярцева – М.: Сов. Энциклопедия, 1990. – С. 136–137. 2. Балла О. Человек возможный [Текст] / О. Балла // Знание – сила. – 2002. – № 8. 3. Бахтин М.М. Автор и герой: К философским основам гуманитарных наук [Текст] / М.М. Бахтин // СПб.: Азбука, 2000. — 336 с. 4. Бергельсон М.Б. Конструирование Адресата в условиях виртуальной коммуникации [Текст] / М.Б. Бергельсон // Русский язык: исторические судьбы и современность. Труды и материалы. М., 2004 5. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы: пер. с англ. [Текст] / Э. Берн // СПб.: Лениздат, 1992. – 400 с. 6. Борисова И.Н. Русский разговорный диалог: Структура и динамика [Текст] / И.Н. Борисова // Монография. — М.: Либроком, 2009. — 320 с. 7. Борботько В.Г. Принципы формирования дискурса: От психолингвистики к лингвосинергетике [Текст] / В.Г. Борботько // 4-е изд-е. - М.: Либроком, 2011. - 288 с. 8. Бурлаков, И.В. Психология компьютерных игр [Электронный ресурс] / И. В. Бурлаков // Наука и жизнь. – 1999. – № 5, 6, 8, 9 // http://psynet.carfax.ru/texts/burlakov.htm. 9. Ван Дейк Т.А. Дискурс и власть. Репрезентация доминирования в языке и коммуникации [Текст] / Т.А Ван Дейк // Пер. с англ. — М.: Либроком, 2013. — 344 с. 10. Горелов И. Н. Невербальные компоненты коммуникации [Текст] / И.Н. Горелов // М.: «Наука», 1996 11. Дедова О.В. О специфике компьютерного дискурса [Текст] / О.В. Дедова // Русский язык: исторические судьбы и современность. Труды и материалы. М., 2004 12. Демьянков В.З. Текст и дискурс как термины и как слова обыденного языка [Текст] / В.З. Демьянков // Язык. Личность. Сб. ст. к 70–летию Т. М. Николаевой / Ин–т славяноведения РАН; отв. ред. В.Н. Топоров. – М.: Языки славянских культур, 2005. – С. 34–55. 13. Князев С.В., Пожарицкая С.К. Орфография интернет-блогов как источник лингвистической информации [Текст] / С.В. Князев, С.К. Пожарицкая // Русский язык: исторические судьбы и современность. Труды и материалы. М., 2007 14. Максимов, Е. Почему не стоит играть? [Электронный ресурс] / Е. Максимов // Сайт свободных игровых коммуникаций. – 2002. – 29.05. // Режим доступа: http://www.alexander6.ru/alexander6/28801. 15. Медведев, Е. А. Субкультура участников ролевых игр и игровые модели как фактор социализации личности [Электронный ресурс] / Е. А. Медведев // Россия и социальные изменения в современном мире: материалы междунар. науч. конф. «Ломоносов 2004». Т. 1. – М.: Макс пресс, 2004 // Электронная библиотека социологического факультета МГУ им. М.В.Ломоносова // http://lib.socio.msu.ru/l/library/ 16. Михайлов С.Н. Жанровая специфика электронной коммуникации [Текст] / С.Н. Михайлов // Русский язык: исторические судьбы и современность. Труды и материалы. М., 2004 17. Пеллих И. В. Молодежный сленг как социальная разновидность речи [Текст] / И.В. Пеллих // Вестник АГУ. Сер. Филология. Майкоп, 2008. Вып. 1. С. 106-108. 18. Хомяков В.А. Введение в изучение сленга - основного компонента английского языка [Текст] / В.А. Хомяков // Монография. — Вологда: Областная типография, 1993. — 103 с. 19. Эко У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию [Текст] / У. Эко // ТОО ТК «Петрополис», 1998. — 432 с 20. Partridge Eric. Origins: A Short Etymological Dictionary of Modern English [Text] / E. Partridge // London, 2003. – 972 p. Список электронных источников 21. ArcheAge [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.archeage.ru/ 22. EVE Online [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.eveonline.com/ 23. Gamer Info [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.gamer-info.com/ 24. Global Agenda [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.globalagenda.ru/ 25. Star Wars: The Old Republic [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.swtor.com/ 26. The Elder Scrolls Online [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.elderscrollsonline.com/en-gb/
Отрывок из работы

Глава 1. Теоретические аспекты исследования игрового виртуального дискурса 1.1. Понятие дискурса Данная работа выполнена в русле теории дискурса, в связи, с чем необходимо изучить понятие этого активно развивающегося направления современной лингвистики. Французское слово discours произошло от латинского discursus – рассуждение, довод. Дискурс – это одно из трудно поддающихся определению понятий современной лингвистики, семиотики и философии, получившее широкое распространение в англо- и франкоязычных культурах. Значение слова дискурс в этих культурах определяется как речь, выступление, рассуждение. В русском языке этому слову нет эквивалента. Оно переводится как дискурс, дискурсия, речь, слово, текст, рассуждение. Предметом изучения дискурс стал относительно недавно (Арутюнова, 1990: 136-137). Некоторые современные лингвисты отмечают, что термин «дискурс» близок по смыслу с понятием «текст», но в отличие от текста характеризуется как динамическое, разворачивающееся во времени коммуникативное явление. Текст же определяется как статический объект, результат языковой деятельности. Исследователи считают, что дискурс может включать одновременно два компонента: динамический процесс языковой деятельности, вписанный в социальный контекст, и результат данной языковой деятельности.
Не смогли найти подходящую работу?
Вы можете заказать учебную работу от 100 рублей у наших авторов.
Оформите заказ и авторы начнут откликаться уже через 5 мин!
Похожие работы
Дипломная работа, Языкознание и филология, 50 страниц
1250 руб.
Дипломная работа, Языкознание и филология, 74 страницы
2500 руб.
Дипломная работа, Языкознание и филология, 52 страницы
2000 руб.
Дипломная работа, Языкознание и филология, 69 страниц
550 руб.
Служба поддержки сервиса
+7(499)346-70-08
Принимаем к оплате
Способы оплаты
© «Препод24»

Все права защищены

Разработка движка сайта

/slider/1.jpg /slider/2.jpg /slider/3.jpg /slider/4.jpg /slider/5.jpg