Онлайн поддержка
Все операторы заняты. Пожалуйста, оставьте свои контакты и ваш вопрос, мы с вами свяжемся!
ВАШЕ ИМЯ
ВАШ EMAIL
СООБЩЕНИЕ
* Пожалуйста, указывайте в сообщении номер вашего заказа (если есть)

Войти в мой кабинет
Регистрация
ГОТОВЫЕ РАБОТЫ / СТАТЬЯ, РАЗНОЕ

ИСТОРИЯ И КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Workhard 270 руб. КУПИТЬ ЭТУ РАБОТУ
Страниц: 23 Заказ написания работы может стоить дешевле
Оригинальность: неизвестно После покупки вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100% с помощью сервиса
Размещено: 05.12.2022
ВВЕДЕНИЕ История производства компьютерных игр – молодая часть, но активно развивающаяся в наши дни. Компьютерная игра – это яркий, образный мир, который вполне можно считать настоящим из-за высокого качества изображения, звуков, игровой механики и взаимодействия игрока с миром. Игроки встречаются в данном увлекательном «мире» – от художников до политиков. И всех их объединяет одно желание – испытать в играх что-то новое, доселе неизведанное, попытать удачу и получить наслаждение достигнутых результатов, так и получение хороших впечатлений от игрового процесса. Именно так, включая компьютер, приставку или телефон, пользователь забывает о своих внешних раздражителях и переключается в необыденный мир. Однако же, чтобы заинтересовать потребителя, компьютерная игра должна иметь очень хорошо проработанную визуализацию, построена логично и сюжетно, дабы оставить хорошие впечатления погружения в другой, но при этом естественный мир. У каждой игры есть свой визуальный стиль. Он включает визуализацию игрового интерфейса, персонажей, окружения и спецэффекты. Можно выделить основные типы стилизации: реализм, полу-реализм (семи-реализм) и стилизация. Компьютерные игры используют определенные технологии их создания, для каждого вида они свои. При создании игры формата 2D графики используют графические редакторы, такие как Adobe Photoshop, Clip Studio, ProCreate и другие. Данные инструменты необходимы для художественной составляющей, поскольку оценивается в основном навык рисования, знания анатомии и перспективы. В случае же разработки трехмерных игр важную роль играют знание программирования, визуальный опыт работника. Сфера 3D моделирования включает в себя знания нескольких программ сразу, таких как 3ds Max, Maya, Blender, ZBrush исключительно для моделинга, Substance Painter, Autodesk Mudbox для создания текстур, игровых движков, таких как Unity и Unreal Engine, и конечно Marmoset Toolbag, Keyshot для обработки кадров и превью. Целью выпускной квалификационной работы является создание концепт-арта для 2D приключенческой игры в жанре фэнтези. Для достижения поставленной цели необходимо выполнить ряд задач: 1) Изучение истории компьютерных игр; 2) Изучение терминологии компьютерных игр; 3) Исследование и анализ методов создания визуальной составляющей двухмерных игр; 4) Рассмотрение особенностей стилистики фэнтези, анализ игр в данной стилистике; 5) Разработка смысловой части игры; 6) Создание концепт-арта игровых персонажей, интерфейса, окружения; 7) Оформление. В введении представлена общая информация о компьютерных играх, методы их создания, стилистические вариации, цель и задачи выпускной квалификационной работы, а также описание разделов. В теоретической части диплома представлена история развития игр и игровых технологий, которое необходимо для понимания прогресса игровой индустрии и востребованности того или иного жанра игр. Также в данной главе представлена терминология для правильного определения типа и жанра игры, определяющее её актуальность в наше время. Исследование методов создания двухмерных игр поможет определиться в нужном для дальнейшей работы программном обеспечении. Анализ стилистики игры поможет в определении знаковых особенностей, необходимых для опознавания стиля, изучение аналогов игр может помочь в стилистической и сюжетной составляющей. Практическая часть представлена определением сюжетной составляющей и визуального решения, разработкой концепт-арта игровых персонажей, окружения, интерфейса, спецэффектов, представлено описание хода работ и использованное программное обеспечение. В заключении представлены итоги проделанной работы, описан полученный опыт и его актуальность в наше время.
Введение

ВВЕДЕНИЕ История производства компьютерных игр – молодая часть, но активно развивающаяся в наши дни. Компьютерная игра – это яркий, образный мир, который вполне можно считать настоящим из-за высокого качества изображения, звуков, игровой механики и взаимодействия игрока с миром. Игроки встречаются в данном увлекательном «мире» – от художников до политиков. И всех их объединяет одно желание – испытать в играх что-то новое, доселе неизведанное, попытать удачу и получить наслаждение достигнутых результатов, так и получение хороших впечатлений от игрового процесса. Именно так, включая компьютер, приставку или телефон, пользователь забывает о своих внешних раздражителях и переключается в необыденный мир. Однако же, чтобы заинтересовать потребителя, компьютерная игра должна иметь очень хорошо проработанную визуализацию, построена логично и сюжетно, дабы оставить хорошие впечатления погружения в другой, но при этом естественный мир. У каждой игры есть свой визуальный стиль. Он включает визуализацию игрового интерфейса, персонажей, окружения и спецэффекты. Можно выделить основные типы стилизации: реализм, полу-реализм (семи-реализм) и стилизация. Компьютерные игры используют определенные технологии их создания, для каждого вида они свои. При создании игры формата 2D графики используют графические редакторы, такие как Adobe Photoshop, Clip Studio, ProCreate и другие. Данные инструменты необходимы для художественной составляющей, поскольку оценивается в основном навык рисования, знания анатомии и перспективы. В случае же разработки трехмерных игр важную роль играют знание программирования, визуальный опыт работника. Сфера 3D моделирования включает в себя знания нескольких программ сразу, таких как 3ds Max, Maya, Blender, ZBrush исключительно для моделинга, Substance Painter, Autodesk Mudbox для создания текстур, игровых движков, таких как Unity и Unreal Engine, и конечно Marmoset Toolbag, Keyshot для обработки кадров и превью. Целью выпускной квалификационной работы является создание концепт-арта для 2D приключенческой игры в жанре фэнтези. Для достижения поставленной цели необходимо выполнить ряд задач: 1) Изучение истории компьютерных игр; 2) Изучение терминологии компьютерных игр; 3) Исследование и анализ методов создания визуальной составляющей двухмерных игр; 4) Рассмотрение особенностей стилистики фэнтези, анализ игр в данной стилистике; 5) Разработка смысловой части игры; 6) Создание концепт-арта игровых персонажей, интерфейса, окружения; 7) Оформление. В введении представлена общая информация о компьютерных играх, методы их создания, стилистические вариации, цель и задачи выпускной квалификационной работы, а также описание разделов. В теоретической части диплома представлена история развития игр и игровых технологий, которое необходимо для понимания прогресса игровой индустрии и востребованности того или иного жанра игр. Также в данной главе представлена терминология для правильного определения типа и жанра игры, определяющее её актуальность в наше время. Исследование методов создания двухмерных игр поможет определиться в нужном для дальнейшей работы программном обеспечении. Анализ стилистики игры поможет в определении знаковых особенностей, необходимых для опознавания стиля, изучение аналогов игр может помочь в стилистической и сюжетной составляющей. Практическая часть представлена определением сюжетной составляющей и визуального решения, разработкой концепт-арта игровых персонажей, окружения, интерфейса, спецэффектов, представлено описание хода работ и использованное программное обеспечение. В заключении представлены итоги проделанной работы, описан полученный опыт и его актуальность в наше время.
Содержание

Если коснуться игры «Fran Bow», то её относят к психоделической компьютерной игре в жанре point-and-click с элементами ужасов, однако она имеет фэнтезийную составляющую как стиль, и идет как пример в рамках темы. Данная игра вышла 27 августа 2015 года геймдизайнером Натальей Фигероа и программистом Исак Маптинссон. Пользователю игры предлагается стандартное для жанра манипулирование объёмным персонажем с переходом между частично статичными плоскими локациями. Иногда попадаются головоломки и простые мини-игры, которые нужно решить, чтобы продвинуться в сюжете. Поговорим про часть игры «Фрэн Боу», выраженная как одной из важных глав сюжета. Главная героиня после нападения одного из антагонистов игры оказывается в красивом месте Иверста. Это место действительно можно назвать фентезийным: в нем фигурируют растительные содержания, как цветущие деревья и летящие острова, населены насекомые, корни и даже говорящие камни. Данное место меняет свою погоду с помощью Часов — можно изменить нежную весну на дождливую осень. И как и в любом фентези здесь присутствует магия.
Список литературы

Если коснуться игры «Fran Bow», то её относят к психоделической компьютерной игре в жанре point-and-click с элементами ужасов, однако она имеет фэнтезийную составляющую как стиль, и идет как пример в рамках темы. Данная игра вышла 27 августа 2015 года геймдизайнером Натальей Фигероа и программистом Исак Маптинссон. Пользователю игры предлагается стандартное для жанра манипулирование объёмным персонажем с переходом между частично статичными плоскими локациями. Иногда попадаются головоломки и простые мини-игры, которые нужно решить, чтобы продвинуться в сюжете. Поговорим про часть игры «Фрэн Боу», выраженная как одной из важных глав сюжета. Главная героиня после нападения одного из антагонистов игры оказывается в красивом месте Иверста. Это место действительно можно назвать фентезийным: в нем фигурируют растительные содержания, как цветущие деревья и летящие острова, населены насекомые, корни и даже говорящие камни. Данное место меняет свою погоду с помощью Часов — можно изменить нежную весну на дождливую осень. И как и в любом фентези здесь присутствует магия.
Отрывок из работы

Если коснуться игры «Fran Bow», то её относят к психоделической компьютерной игре в жанре point-and-click с элементами ужасов, однако она имеет фэнтезийную составляющую как стиль, и идет как пример в рамках темы. Данная игра вышла 27 августа 2015 года геймдизайнером Натальей Фигероа и программистом Исак Маптинссон. Пользователю игры предлагается стандартное для жанра манипулирование объёмным персонажем с переходом между частично статичными плоскими локациями. Иногда попадаются головоломки и простые мини-игры, которые нужно решить, чтобы продвинуться в сюжете. Поговорим про часть игры «Фрэн Боу», выраженная как одной из важных глав сюжета. Главная героиня после нападения одного из антагонистов игры оказывается в красивом месте Иверста. Это место действительно можно назвать фентезийным: в нем фигурируют растительные содержания, как цветущие деревья и летящие острова, населены насекомые, корни и даже говорящие камни. Данное место меняет свою погоду с помощью Часов — можно изменить нежную весну на дождливую осень. И как и в любом фентези здесь присутствует магия.
Условия покупки ?
Не смогли найти подходящую работу?
Вы можете заказать учебную работу от 100 рублей у наших авторов.
Оформите заказ и авторы начнут откликаться уже через 5 мин!
Похожие работы
Статья, Разное, 6 страниц
200 руб.
Статья, Разное, 6 страниц
200 руб.
Статья, Разное, 8 страниц
200 руб.
Служба поддержки сервиса
+7 (499) 346-70-XX
Принимаем к оплате
Способы оплаты
© «Препод24»

Все права защищены

/slider/1.jpg /slider/2.jpg /slider/3.jpg /slider/4.jpg /slider/5.jpg