Онлайн поддержка
Все операторы заняты. Пожалуйста, оставьте свои контакты и ваш вопрос, мы с вами свяжемся!
ВАШЕ ИМЯ
ВАШ EMAIL
СООБЩЕНИЕ
* Пожалуйста, указывайте в сообщении номер вашего заказа (если есть)

Войти в мой кабинет
Регистрация
ГОТОВЫЕ РАБОТЫ / ДИПЛОМНАЯ РАБОТА, ПЕДАГОГИКА

Игровой метод обучения английскому языку при помощи мультимедийных технологий на старшем этапе СОШ

марина_прокофьева 1925 руб. КУПИТЬ ЭТУ РАБОТУ
Страниц: 77 Заказ написания работы может стоить дешевле
Оригинальность: неизвестно После покупки вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100% с помощью сервиса
Размещено: 24.09.2022
Актуальность данной работы обусловлена противоречием между образовательным потенциалом игровых технологий с применением мультимедиа средств на уроках иностранного языка в формировании у учащихся коммуникативной компетенции изучаемого языка и недостаточным их использованием в системе средней общеобразовательной школы. Исходя из вышеизложенного возникает проблема: эффективны ли игровые методики обучения иностранному (английскому) языку с применением мультимедиа технологий при обучении старшеклассников? Цель нашего исследования – обосновать и апробировать эффективность применения игровых методик с использованием мультимедийных технологий при обучении лексике английского языка на старшем этапе в средней общеобразовательной школе. Следовательно, объектом исследования является процесс обучения иностранному (английскому) языку на старшем этапе. Предметом нашей работы является игровой метод обучения английскому языку при помощи мультимедийных технологий в процессе обучения иностранному языку на начальном этапе средней общеобразовательной школы. Гипотезу диссертационного исследования составило предположение о том, что формирование и развитие лексических навыков у старших школьников на уроках английского языка будет осуществляться более эффективно, если на уроках будут использоваться различные виды игровых методик с внедрением мультимедиа технологий. Для реализации сформулированной цели мы ставим перед собой следующие задачи: 1. Изучить методическую и педагогическую литературу отечественных и зарубежных авторов по теме исследования; 2. Определить приемы создания игровых технологий с использованием мультимедиа с высокой мотивационной составляющей; 3. Рассмотреть методики работы с применением мультимедиа технологий при игровом обучении английскому языку на старшем этапе; 4. Выявить и экспериментально проверить эффективность игрового обучения английскому языку с применением мультимедийных технологий на старшем этапе СОШ; 5. Оценить и обобщить результаты исследования и экспериментальной проверки. Теоретико-методологическую основу исследования составляют работы: - в области психологии (Е.Б. Беляева, Л.Н. Вавилова, И.А. Зимняя, Т.С. Кузина, Ю.Е. Водяха, Е.Н. Кабанова-Меллер, А.С. Макаренко, О.А. Моисеенко, А.Ю. Нагорнова, О. В. Чикишева и другие); - в области методики (Н.П. Аникеева, Л.П. Бочарова, А.Е. Бухарцева, Л.Н. Вавилова, И.Н. Верещагина, Г.В. Рогова, Н.Д. Гальскова, Н.И. Гез, Г.А. Китайгородская, Я.М. Колкер, Б.Я. Лебединская, Р.К. Миньяр-Белоручев, О.А. Моисеенко, Н.Д. Епанчинцева, Ю.Я. Пучкова С.М. Сейдаметова, Ф.В. Шкарбан, Е.В. Соболева, А.Н. Соколова М. Ф. Стронин, О.В. Третяк, J. Asbell-Clarke, E. Rowe, L. Botturi, S. Loh, M. Lewis, R. Weber и другие). Научная новизна нашего диссертационного исследования заключается в том, что: 1. Раскрыта сущностная характеристика понятий «игровой метод обучения» и «мультимедийные технологии». 2. Обоснованы и экспериментально проверены педагогические предпосылки формирования коммуникативной компетенции обучающихся на уроке иностранного языка с помощью игровой деятельности. 3. Установлена связь компонентов коммуникативной компетенции со структурой и функциональными особенностями игровой деятельности. 4. Разработаны логические формы и методы формирования коммуникативной компетенции в ходе игры в процессе обучения иностранному языку. Теоретическая значимость проведенного исследования заключается в анализе и структуризации работ отечественных и зарубежных авторов по теме исследования. Практическая значимость состоит в том, что результаты и сформированные выводы исследовательской работы могут быть использованы для дальнейшего изучения игровых мультимедийных технологий при формировании коммуникативной компетенции обучающихся, а также для проведения практических занятий преподавателями иностранного языка в общеобразовательных учреждениях на старшем этапе обучения. На защиту выносятся следующие положения: 1. Игровой способ обучения повышает эффективность обучения английскому языку на старшей ступени обучения, создает условия для осуществления личностно-деятельностного подхода к обучению учащихся; 2. Применение мультимедиа технологий на уроках английского языка способствует повышению мотивации познавательной деятельности обучающихся, реализации традиционного дидактического принципа наглядности и современного принципа интерактивности в образовательном процессе; 3. Использование игрового метода обучения на уроках английского языка создает благоприятную психологическую атмосферу и помогает учащимся увидеть в иностранном языке реальное средство общения; 4. Применение игровых технологий с помощью средств мультимедиа будет более эффективным, если использовать их в комплексе и систематически. В ходе исследования нами были использованы следующие методы исследования: - теоретические: анализ методических, научных и психолого-педагогических материалов по проблеме исследования, систематизация знаний, обобщение, сравнение, анализ; - экспериментально-теоретический: педагогический эксперимент; - эмпирические: проведение опытно-экспериментальной работы по выдвинутой гипотезе исследования (констатирующий, формирующий и контрольный этапы исследования), педагогическое моделирование, обработка результатов обучаемости учащихся в контрольной и экспериментальной группах. Опытно-экспериментальная база исследования: обучающиеся первого курса по направлению «Педагогическое образование» ((с двумя профилями подготовки): Иностранный (английский) язык и второй иностранный язык) в Институте филологии и межкультурной коммуникации КФУ. Экспериментальная группа ? 14 студентов, контрольная группа ? 11 студентов. Апробация результатов. Основные положения исследования были представлены в докладах на итоговой научной конференции студентов и магистрантов Казанского федерального университета (2021), в ходе педагогической практики, на Международной научно-практической конференции «Молодёжь и наука: молодёжь новое видение и диалектика развития» (14-15 апреля 2022 г., Карагандинский университет Казпотребсоюза), а также на Международной научно-практической конференции «Русский язык и литература в поликультурном мире» (Республика Узбекистан, г. Фергана, 20 мая 2022 г.).
Введение

В современном мире внедрение в учебный процесс новых технологий, позволяющих создать условия для формирования коммуникативной компетенции учащихся, является одной из первостепенных проблем методики преподавания иностранного языка. Известно, что на старшем этапе обучения иностранному языку мотивация играет важную роль в развитии речевых навыков и языковых умений учащихся. Исходя из этого, игровые мультимедийные технологии представляют собой современный и эффективный метод преподавания иностранного языка на старшем этапе обучения, обеспечивающий не только усвоение новых знаний, умений и навыков, но и формирование мотивационной основы учащегося к изучению английского языка. Период старшего школьного возраста играет ключевую роль в становлении личности учащегося, в том числе в формировании вторичной языковой личности. Использование игрового метода в процессе обучения иностранному языку предоставляет преподавателю возможность обеспечить развитие учащихся с учетом их индивидуальных потребностей и психофизиологических особенностей. Более того, учащимся представляется возможность стать активным субъектом педагогического процесса. Однако игровые технологии не призваны заменить традиционные методы – они выступают в роли вспомогательного средства обучения. В связи с этим роль педагога заключается в рациональном использовании различных игровых технологий, что требует не только фундаментальных знаний в профессиональной области, педагогике и психологии, но и знания в сфере применения современных технологий на уроке иностранного языка. В нашем исследовании мы акцентируем внимание на формирование коммуникативной компетенции на старшем этапе обучения в школе, где главным методом обучения является игровой.
Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3 ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ МУЛЬТИМЕДИА ТЕХНОЛОГИЙ 8 1.1 Игровые технологии в отечественной и зарубежной теории и практике преподавания иностранных языков 8 1.2 Мультимедиа технологии как условие создания мотивационной основы игрового обучения иностранным языкам 14 1.3 Методика работы с применением мультимедиа технологий при игровом обучении английскому языку на старшем этапе 33 Выводы по главе 1 48 ГЛАВА 2. ОПЫТНО-ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ РАБОТА ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ С ПРИМЕНЕНИЕМ СРЕДСТВ МУЛЬТИМЕДИА НА СТАРШЕМ ЭТАПЕ СОШ ПРИ ОБУЧЕНИИ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ 50 2.1 Общие вопросы организации эксперимента 50 2.2 Констатирующий и формирующий этапы педагогического эксперимента 56 2.3 Контрольный этап опытно-экспериментальной работы 67 Выводы по главе 2 74 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 76 СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 79
Список литературы

Отрывок из работы

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ МУЛЬТИМЕДИА ТЕХНОЛОГИЙ 1.1 Игровые технологии в отечественной и зарубежной теории и практике преподавания иностранных языков Зарождение идеи технологии педагогического процесса связано, прежде всего, с внедрением достижений научно-технического прогресса в различные области теоретической и практической деятельности. Опираясь на анализ психолого-педагогической и методической литературы отечественных и зарубежных авторов по теме исследования, мы пришли к выводу, что в последние годы ученые уделяют повышенное внимание к пониманию сущности такого явления как «педагогическая технология», выявлению его ключевых характеристик и типов. Дальнейший анализ и понимание сущности данного термина во многом зависит от правильной трактовки данного феномена. На наш взгляд кажется первостепенным обращение к терминологическому рассмотрению понятия «педагогическая технология [2, с. 3-5]. Как известно, термин «технология» является совокупным, так как его можно применить ко многим отраслям науки: медицине, технике, а также педагогике. Под педагогической технологией понимается «система взаимосвязанных приемов, форм и методов организации учебно-воспитательного процесса, объединенная единой концептуальной основой, целями и задачами образования, создающая заданную совокупность условий для обучения, воспитания и развития воспитанников» [34, с. 65]. Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий. В наше время проблема внедрения игровых технологий в образовательный процесс является довольно актуальной, но прежде идеей педагогической игры занимались отечественные и зарубежные ученые. Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин и другие отечественные методисты и психологи занимались разработкой теории педагогической игры, установлением ее социальной природы, определением ее методологических основ. Исследованию проблемы игровой технологии в педагогике посвящены труды ведущих отечественных педагогов: В.П. Беспалько, Е.В. Бондаревской, М.П. Горчаковой – Сибирской, М.В. Кларина, М.М. Левиной, В.М. Монахова, О.П. Околелова, С.Я. Савельева, В.В. Серикова, И.Б. Сенновского, Н.Ф. Талызиной, П.И. Третьякова и других [67, с. 75-78]. Начало разработки общей теории игры следует относить к работам Шиллера и Спенсера. Весомый вклад в развитие данной теории внесли Фрейд, Пиаже, Штерн, Дьюи, Фромм, Хейзинга и др. [105, с. 5]. Немецкий философ Фридрих Шиллер был в числе первых, кто обратил внимание на феномен игры. Согласно нему, игра – это один из эффективных факторов зарождения мировоззрения человека. По Шиллеру в процессе игры человек создает себя и свой внутренний мир. Более того, немецкий философ писал, что лишь играя, человек становится человеком. В данных словах раскрывается социализирующая функция игры. Английский философ Герберт Спенсер особенное внимание обращал на упражняющую функцию игры. Нидерландский исследователь культуры Йохан Хейзинга считал, что игра служит источником культуры. Другими словами, мировая человеческая культура появляется в игре и как игра, и в ней же развивается [17, с. 46-49]. В настоящее время педагогическая игра претерпевает своего рода расцвет. Нам предстоит выяснить чем же вызван повышенный интерес к игре как педагогическому средству обучения в современной методике преподавания иностранных языков. Во-первых, данный интерес является следствием стремительного развития педагогической теории и практики. Во-вторых, это связано с популяризацией проблемного обучения. Наконец, повышенная заинтересованность к педагогической игре продиктована социальными и экономическими нуждами становления разносторонне активной личности учащегося [23, с. 67]. Согласно анализу педагогической, психологической, философской и культурологической литературы, в современной теории и практике преподавания иностранных языков не существует единой признанной теории игры. Существует лишь ряд её концепций в различных областях науки. Игра в культурологии и философии является способом существования (бытия) человека, а также средством постижения окружающего мира. Более того, в данных отраслях науки изучаются оценочные основания игры и ее этнокультурная ценность [77, с. 249-254]. Чешский педагог-гуманист Ян Амос Коменский в XVII веке призывал все школы-каторги и школы-мастерские преобразовать в места для игр. Он считал, что любая школа обладает высоким потенциалом стать всеобщей игрой, и процесс обучения и воспитания должен базироваться на играх и соревнованиях в соответствии с возрастом воспитанников. Английский педагог и философ Джон Локк предлагал педагогам своего времени пользоваться игровой формой обучения, так как она содержит в себе развивающий и нравственный потенциал. Франко-швейцарский философ Жан-Жак Руссо определил задачей обучения и воспитания гражданское воспитание, в программу которого входили совместные игры, общественный труд и празднества [49, с. 40–42]. Среди первых ученых, определивших игру как педагогическое явление, был немецкий педагог и теоретик Фридрих Фребель. За основу его педагогической теории была взята теория игры. Ф. Фребель отметил дидактичность игры и доказал, что игра является способом решения задач обучения учащихся, а также игра способна давать учащемся понимание о цвете, форме, величине. Помимо этого, игра помогает учащимся овладеть культурой движения. Дальнейшее развитие игровых форм обучения и их тщательное рассмотрение продемонстрировало, что благодаря внедрению игры в образовательный процесс возможно решить практически все актуальные педагогические задачи [20]. Подытоживая вышесказанное можно сделать вывод, что игровое обучение имеет глубокие исторические корни. Игра многосторонняя, поскольку она обучает, воспитывает, развивает, развлекает учащихся, а также способствует смене деятельности и позволяет отдохнуть. Однако главной и первостепенной задачей игры служит обучение [4, с.50 ]. Не подлежит сомнению тот факт, что игра практически с истоков своего возникновения выступает как форма обучения, как первичная школа воспроизводства реальных практических ситуаций с целью их освоения, выработки необходимых человеческих черт, качеств, навыков и привычек, развития способностей [8, с.289-290]. Несомненно, игровые технологии являются важным компонентом в обучении иностранному языку и в образовательном процессе в целом. Но что же такое «игра»? Чтобы узнать сущность этого понятия, обратимся к новому словарю методических терминов и понятий Э.Г. Азимова и А.Н. Щукина. Согласно данному словарю, игра – это один из видов активности человека и животных в процессе их жизнедеятельности. На занятиях по языку является формой деятельности в условных ситуациях, специально создаваемых с целью закрепления и активизации учебного материала в различных ситуациях общения [1, с. 74]. По определению М.Ф. Стронина, «игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением» [93, с. 4]. Д.Н. Узнадзе определяет игру как форму психогенного поведения, иными словами – внутренне присущего, свойственного личности. Советский психолог Л.С. Выготский представлял игру как пространство для внутренней социализации учащегося и средство освоения социальных норм и установок. Светский психолог и педагог А.Н. Леонтьев описал игру как свободу личности в воображении, как реализацию нереализуемых интересов учащихся [87, с. 19-21]. Российский профессор педагогики В.С. Кукушин определил игру как вид деятельности в условиях учебно-речевых ситуаций, направленных на воссоздание и постижение общественного опыта, в котором развивается самоуправление поведением. По В.С. Кукушкину игра является подобием учебно-речевой ситуации, построенной на основе сюжета с элементами драматизации, конфликтом и действующими лицами [11, с.34]. Стоит отметить, что во время игры ситуация объясняется и проигрывается несколько раз. Важно подчеркнуть, что учебно-речевая ситуация, которая лежит в основе педагогической игры, является ситуацией реальной жизни. Другими словами, в игре является обязательным присутствие элемента неожиданности, свойственного в условиях реального повседневного взаимодействия. Например, услышав неожиданный вопрос, учащиеся начинают думать, как же на него ответить. Именно поэтому для игры характерна стихийность речи. Речевое общение, включающее в себя не только собственно речь, но и жест, мимику и т. д., имеет целенаправленность и носит обязательный характер [38, с. 3]. Известный отечественный дидакт и специалист в области иностранных языков В. М. Блинов рассуждал следующим образом: «Суть обучения иностранному языку – это воссоздание (воспроизводство) социально обусловленного речевого опыта в системе "родная-неродная речь" через деятельность преподавания и учения». В качестве конечной цели обучения он рассматривал умение использования иностранного языка в реальной ситуации общения для достижения взаимопонимания между участниками коммуникации [16, с. 10]. Нами предлагается использование игрового метода обучения, как достаточно интересного и эффективного в организации учебной деятельности учащихся. Данный метод может использоваться на любой ступени обучения с определенной адаптацией для каждого определенного возраста. Использование этого метода призвано способствовать созданию благоприятной психологической атмосфере общения и помогать учащимся увидеть в иностранном языке реальное средство общения. Поэтому важно, чтобы уроки с использованием игровых приемов стали для учащихся приятным занятием. Добиться этого можно, если методически правильно и психологически обоснованно проводить работу с использованием данного метода, найти пути оптимальной организации таких уроков. Известным является тот факт, что использование игры помогает сделать урок более интересным и увлекательным. Игровая деятельность на уроке иностранного языка не только организует процесс общения на этом языке, но и максимально приближает его к естественной коммуникации. Игра развивает умственную и волевую активность. Являясь сложным и одновременно увлекательным занятием, она требует огромной концентрации внимания, тренирует память, развивает речь [10, с.6-11]. Игровые упражнения увлекают даже самых пассивных и слабо подготовленных учеников, что положительно сказывается на их успеваемости. Игровые формы обучения позволяют использовать все уровни усвоения знаний: от воспроизводящей деятельности через преобразующую к главной цели – творческо-поисковой деятельности [12, с.9-13]. Таким образом, можно определить игру как ситуативно-вариативное упражнение, в ходе которого создается возможность для многократного повторения речевого образца в условиях, максимально приближенных к реальному речевому общению с присущими ему признаками – эмоциональностью, спонтанностью, целенаправленностью речевого воздействия. Сказанное позволяет заключить, что игровые технологии занимают особое место среди педагогических технологий. В основе таких технологий лежит педагогическая игра, разнообразная по дидактической цели, структуре, возрастным возможностям их использования и содержанию. Педагогическая игра обеспечивает готовность учащихся применить на практике приобретенные знания и навыки, необходимые для успешной учебной деятельности [18]. 1.2 Мультимедиа технологии как условие создания мотивационной основы игрового обучения иностранным языкам Процесс возникновения и популяризации мультимедийных технологий целостно связан с историей развития информационных технологий. Несмотря на то, что нет чёткого разделения периодов мультимедийных технологий, существует разграничение по этапам развития. Выделяют четыре этапа в зависимости от событий, произошедших в каждый период, и достижений, которых добились в данной области. Все этапы имеют разделение по годам. Начнём с предпосылок возникновения мультимедийных технологий. Считать первым этапом зарождения мультимедийных технологий можно следующие года: с 1945 года по 1960 год. Именно в 1945 году американский учёный Ваннивер Буше создаёт концепцию организации памяти «МЕМЕХ», которая предполагает поиск информации согласно её смысловому содержанию, а не по внешним характеристикам. Благодаря такой идее создаются гипермедиа и мультимедийные системы. Говоря о гипермедиа, стоит заметить, что термин введён Тедом Нельсоном, который он ввёл в своей работе «Complex information processing». В этот термин входят текст, звук, видео, графика, необходимые для образования основы нелинейной среды информации. Термин мультимедиа имеет общее с термином гипермедиа то, что они оба имеют целью описать последовательные данные. [31, c. 40]. В рамках второго этапа (1960–1975 гг.) можно выделить активное построение мультимедийных приложений, которые полезны во всех сферах деятельности. Это действительно так, ведь уже в настоящем времени мы замечаем обширное использование мультимедийных приложений во всех областях деятельности. В сфере образования они помогают закрепить и развить знания и сократить время обучения. На третьем этапе (1975–1990 гг.) прослеживается процесс распространения мультимедийных технологий, в которые входят графика, текст, звукозапись, видео, фотографии и т. д. [21, с. 39]. На этом этапе можно выделить создание максимально положительной среды для технической реализации мультимедиа в связи с увеличением возможностей персональных компьютеров и формированием идей объектно-ориентированного программирования. В современном мире существуют более улучшенные компьютеры, которые имеют больший ряд возможностей, что и является богатой почвой для использования различных усовершенствованных мультимедийных приложений. Четвёртый этап длится по настоящее время, так как мультимедийные технологии успешно развиваются и по сей день. Обучающиеся могут облегчить свой процесс образования благодаря тому, что приложения являются действенным орудием подачи учебного материала, состоят из множественных сетей адаптации к запросам учащихся, и, конечно, помогают беспрепятственно осуществить поиск необходимой информации. К тому же мультимедийные приложения максимально делают доступными для пользователей, что положительно влияет на частое использование ими. Само слово «мультимедиа» закрепилось в нашем языке, а потому без него сложно представлять компьютерный мир. Конечно, это понятие содержит несколько значений. На наш взгляд, наиболее точное определение дал Сергей Новосельцев, который определил мультимедиа как комплекс программных и аппаратных средств, позволяющих пользователю работать в диалоговом режиме с разнородными данными (текстом, звуком, графикой, видео, анимацией), организованными в виде единой информационной среды. Из понятия видно, что мультимедиа содержит в себе несколько типов данных разного рода (звук, текст, видео, анимация, графическое изображение) в единое целое [47]. Начнём с того, что мультимедиа выступает как идея, т. е. как новый подход к хранению информации разного типа в единой цифровой форме. Во-вторых, мультимедиа – как оборудование для хранения и обработки информации, невозможно реализовать мультимедиа-идею без него. В-третьих, мультимедиа – программное обеспечение, которое позволяет объединить в себе четыре элемента информации в готовое мультимедиа-приложение [66, с. 105-107]. Целью мультимедийных технологий является создание продукта, который содержит в себе тексты, звук, анимацию, видео, изображения, а также различные механизмы управления, и включающий интерактивный интерфейс. Интерактивность – свойство реагировать на действия пользователя, а также управлять пользователем [60, с. 65]. Мультимедийные технологии и урок иностранного языка – актуальное направление лингводидактики, требующее новых подходов и нестандартных решений. Задача преподавателя – формировать и совершенствовать иноязычную коммуникативную компетенции; расширять и систематизировать знания о языке, расширять лингвистический кругозор и лексический запас, овладевать общей речевой культурой [2]. Внедрение и эффективное использование новых информационных сервисов, систем и технологий обучения, электронных образовательных ресурсов нового поколения являются важнейшими направлениями политики государства в области образования [3]. Базовой информационной технологией, применяемой в обучении иностранным языкам, является мультимедиа. Она позволяет одновременно проводить операции с неподвижными и динамическими изображениями (видеофильмами, анимированными графическими образами), текстом и звуковым сопровождением. Синхронное воздействие на слух и зрение человека повышает объем и степень усвоения передаваемой в единицу времени информации [83, с. 240]. Мультимедийные технологии, являясь закономерным этапом развития педагогических технологий, уже стали частью учебного процесса. Иностранный язык – это учебный предмет, в силу своей специфичности (создание для обучающихся искусственной языковой среды) предполагающий наиболее гибкое и широкое использование различных технических средств обучения, способствующих созданию естественной языковой среды [5]. Использование средств электронной коммуникации представляет особую ценность для обучения языку, поскольку позволяет расширить возможности общения на изучаемом языке и включить в учебный процесс реальную коммуникацию [18]. Термин «мультимедиа» появился в результате слияния двух латинских слов: multum – много и media, medium – средство, соединение, сочетание. «Мультимедиа» в рамках информационных технологий означает соединение в компьютерной среде всего многообразия инструментальных средств, позволяющие представить разные информационные модели мира, создавая системный эффект наиболее полного его восприятия человеком [37, с. 101–103]. В нашей работе мы определяем мультимедийные технологии как информационные среды-интерфейсы, которые обеспечивают ввод и вывод информации разных типов в компьютер, компьютерное создание, переработку и отображение информации самых разных уровней и структуры для восприятия всеми органами чувств человека в одно время. Важным в компьютерной истории является реализованный на практике мультимедийный продукт, который был создан на основе музейной инвентарной базы данных с использованием всех возможных типов данных: звука, изображения, анимации, гипертекстовой системы [64, с. 103]. Этот мультимедийный продукт соединял в себе основные принципы мультимедиа: – представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред; – наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта; – художественный дизайн интерфейса и средств навигации [112, с. 275–286.]. Мультимедийный продукт выступает самой эффективной формой представления информации в среде информационных компьютерных технологий. Такой мультимедийный продукт позволяет объединить в себе большие объёмы информации, причём информация может быть разного рода. Благодаря интерактивности можно выбрать блок именно с той информацией, которая нам необходима в данный момент. А это помогает воспринимать информацию более эффективно. Средства обучения – это материальные объекты, вовлекаемые в процесс обучения в качестве носителей учебной информации и инструмента деятельности педагога и обучающихся [49, с. 125–136.]. Образовательный процесс вмещает в себя много действий, и все эти действия совершаются с помощью различных средств обучения, возможно педагогом и учащимся, а также одновременно. Средства обучения позволяют достичь высоких результатов в образовании и повысить эффективность организации учебной деятельности. Материальные средства могут дополняться идеальными средствами – функциональными возможностями педагога (речь, жесты, поведение и пр.) и продуктами мыслительной деятельности (теории, идеи, концепции). Идеальные средства обучения можно разделить на вербальные (жесты, мимика, паузы, тембр и громкость голоса, речь) и материализованные (таблицы, схемы, графики и прочее) [78, с. 56-60]. Средства обучения помогают облегчить процесс обучения, уменьшая затраты времени; передать необходимую для обучения информацию в более доступной для учащихся или сжатой форме; рассматривать объекты или процессы по частям и в целом [92, с. 134]. Средства обучения, или мультимедийные средства обучения, созданные на базе технологий мультимедиа, позволяют организовать учебный процесс, содержат инструментальные средства, обеспечивающие автоматическое создание базовых элементов (звука, текста, графики, видеоинформации) и позволяющие соединять их в одном программном модуле (мультимедийном приложении). Под мультимедийным приложением мы будем понимать воспроизводимый программный модуль, где базовые элементы мультимедиа соединяются пользовательским интерактивным интерфейсом и, таким образом, создают информационную систему мультимедиа [75]. Мультимедийные приложения применяются для упрощённой организации процесса обучения, в котором учащиеся легко усваивают материал, при этом участвуя в обсуждении материала с педагогом и сокурсниками. Преимуществом является то, что такие приложения сочетают в себе все виды представления информации: графический, текстовой, звуковой, анимационный. К задачам применения мультимедийных средств обучения в процессе образования можно отнести: • повышение мотивации познавательной деятельности обучающихся; • уменьшение затрат времени на поиск и изучение необходимой информации в современном противоречии между ограниченным количеством времени на поиск и изучение информации и её возрастающим потоком; • разнообразие форм обучения, доступность к различным источникам информации, удобство её получения; • развитие навыков коллективного познания и совместной работы; • повышение культурного уровня учащихся [61, с. 117]. Для улучшения процесса обучения мультимедийные ресурсы дают следующие возможности: • визуализация абстрактной информации и динамических процессов; • одновременное использование нескольких каналов восприятия во время процесса обучения, что помогает достичь объединения информации, которая доставляется разными органами чувств; • имитация реальных ситуаций; • развитие познавательных структур личности, в который входит изучаемый материал, который включается в учебный, исторический, социальный контексты, а также формирующий системную интерпретацию изучаемого материала для студентов [70, с. 88–98]. Мультимедийные технологии полностью соответствуют «золотому правилу» дидактики, как называл Я. А. Коменский принцип наглядности, который считается одним из важнейших положений, лежащих в основе организации процесса обучения. Ян Амос Коменский писал: «Все, что только можно представить для восприятия чувствами, а именно: видимое – для восприятия зрением; слышимое – слухом; запахи – обонянием; подлежащее вкусу – вкусом; доступное осязанию – путем осязания. Если какие-то предметы можно воспринять несколькими чувствами, пусть они сразу схватываются несколькими чувствами» [52, с. 276-780]. В сущности, применение средств мультимедиа в процессах образования способствует реализации традиционного дидактического принципа наглядности и современного принципа интерактивности в образовательном процессе [71, с. 201]. Также необходимо учитывать и недостатки применения мультимедийных средств обучения в учебном процессе: – воспользоваться мультимедийными средствами могут не все обучающиеся и не в любой учебной ситуации в процессе самостоятельной работы и во время самообучения; – может возникать рассеивание внимания обучающихся в силу насыщенности и красочности предоставляемой информации. Если используются сложные способы представления информации или нарушается логика изложения материала, то учащиеся могут отвлекаться. Кроме того, не все люди могут воспринимать информацию, используя все органы чувств, и это может сказаться на процессе обучения таких учащихся; – как бы мы ни восхваляли удобства мультимедийных средств, ничто не сможет совершенно заменить реальные ситуации и опыт; – педагоги и обучающиеся недостаточно подготовлены к использованию средств мультимедиа. Некоторые традиционные формы и методы обучения не сочетаются с применением мультимедийных средств, их необходимо совершенствовать; – мультимедийные материалы довольно сложно создавать [80, с. 3–14]. Описание особенностей мультимедийных технологий является очень важным аспектом в становлении и развитии информационного направления. Для того чтобы уяснить, какие виды мультимедийных технологий существуют, необходимо разобраться, какие основные направления можно выделить при их использовании [54, с. 76-77]. Использование мультимедийных технологий можно разделить на следующие типы: – индивидуальное и общее пользование; – пользование профессионалами или потребителями; – в применении интерактивного и неинтерактивного; – в использовании информации дистанционно или по месту нахождения [40, с. 60]. Рассмотрим их немного подробнее. Что касается технологий индивидуального пользования, то здесь можно выделить такие виды: мультимедийные рабочие места, учебные классы, специальные компьютеры для ведения документов. К общим можно отнести: технологии презентаций с помощью компьютера, интерактивные терминалы [81, с. 93–104].
Условия покупки ?
Не смогли найти подходящую работу?
Вы можете заказать учебную работу от 100 рублей у наших авторов.
Оформите заказ и авторы начнут откликаться уже через 5 мин!
Похожие работы
Служба поддержки сервиса
+7 (499) 346-70-XX
Принимаем к оплате
Способы оплаты
© «Препод24»

Все права защищены

/slider/1.jpg /slider/2.jpg /slider/3.jpg /slider/4.jpg /slider/5.jpg