Онлайн поддержка
Все операторы заняты. Пожалуйста, оставьте свои контакты и ваш вопрос, мы с вами свяжемся!
ВАШЕ ИМЯ
ВАШ EMAIL
СООБЩЕНИЕ
* Пожалуйста, указывайте в сообщении номер вашего заказа (если есть)

Войти в мой кабинет
Регистрация
ГОТОВЫЕ РАБОТЫ / ДИССЕРТАЦИЯ, ПСИХОЛОГИЯ

ПСИХОДИНАМИКА КИБЕРСПОРТА

Workhard 760 руб. КУПИТЬ ЭТУ РАБОТУ
Страниц: 63 Заказ написания работы может стоить дешевле
Оригинальность: неизвестно После покупки вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100% с помощью сервиса
Размещено: 24.07.2022
ВВЕДЕНИЕ Киберспорт – молодое, но широко распространенное явление. Под киберспортом понимают проводящиеся онлайн- или оффлайнсоревнования по компьютерным видеоиграм. Соревнования по киберспорту собирают большую аудиторию, а оборот в этой области в 2021 г. приблизился к 1 млрд долларов. В разных странах, в том числе в России, киберспорт официально признан видом спорта. В данной статье мы рассмотрим роль эмоций и эмоциональной устойчивости в деятельности профессиональных киберспортсменов. Киберспорт, как и любой вид спорта, провоцирует возникновение различных эмоций. Как показали результаты проведенного исследования, профессиональные киберспортсмены показывают большую эмоциональную устойчивость, чем игроки-любители. Совладание с эмоциями является профессионально важным качеством киберспортсменов и может стать мишенью целенаправленных психологических тренингов. Такие тренинги могут быть направлены на восстановление когнитивных ресурсов игроков во время игры. Эмоциональные переживания характерны для спорта вообще. Типичные ситуации, вызывающие эмоции, – это поражение и победа. Еще одна важная эмоциогенная ситуация – формирование «боевой» готовности. Эти ситуации вызывают сильные эмоциональные переживания, которые необходимо контролировать. Умение самоконтроля и составляют основу перехода любителя в киберспорт. Психологические особенности, признаки устойчивости нервной системы играют важную роль и в компьютерных играх на профессиональном уровне. Действительно само создание компьютерных игр направлено на индукцию у игроков как негативных, так и позитивных эмоций. Высокая эмоциональная нагруженность компьютерных игроков может вести к отрицательным последствиям, становясь одним из факторов формирования игровой зависимости. Высокий уровень переживаемых эмоций может неблагоприятно сказаться на эффективности игровой деятельности и в достижении успеха в профессиональном киберспорте. Киберспорт можно определить как профессиональные соревнования в компьютерных играх, поэтому характеристики личности игроков в киберспорте будут похожи на те, которые свойственны и спортивной деятельности, и компьютерным играм вообще. Речь идет, в первую очередь, о переживании успеха и неуспеха, а также о более сложных переживаниях. Выявление специфики этих переживаний требует применения качественных методов, таких, как метод профессиографирования. Можно предположить, что для киберспорта будет характерно переживание сильных позитивных и негативных эмоций, которые могут влиять на результаты компьютерных игр. Встает вопрос о том, в какой мере способность преодолевать сильные эмоции (эмоциональная устойчивость) и другие свойства личности геймера является профессионально важным качеством для киберспортсменов, что и составляет основу динамики личности в киберспорте. Цель данного исследования - определить особенности психодинамики киберспорта как процесса перехода геймера в разряд профессиональных киберспортсменов. Объект исследования - психология киберспорта, а предмет - личность геймера и личность киберспортсмена. Задачи исследования состоят в следующем: 1. Провести обзор литературы по вопросу исследования психологических характеристик киберспортсменов. 2. Выявить особенности сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах. 3. Описать выборку исследования. 4. Эмпирическим путем показать отличия свойств нервной системы киберспортсменов разных групп киберспорта. 5. Определить влияние подготовки и игрового стажа на психодинамику киберспортсменов. Теоретическое значение исследования состоит в выявлении характеристик становления личности киберспортсменов и развитии теории психологии киберспорта. Кроме того, в исследовании проведен систематический обзор новейшей литературы, которая прямо или косвенно касается рассмотрения личности гемеров, нервной системы киберспортсменов и особенности перехода для личностного роста. Практическое значение исследования состоит в том, что в данном исследовании сделана попытка показать психодинамику киберспорта по двум направлениям - переход геймера в статус, зависимого от компьютерных игр или киберспортсмена. Для этого показаны какие факторы при исследовании психологических детерминант личности геймера.
Введение

ВВЕДЕНИЕ Киберспорт – молодое, но широко распространенное явление. Под киберспортом понимают проводящиеся онлайн- или оффлайнсоревнования по компьютерным видеоиграм. Соревнования по киберспорту собирают большую аудиторию, а оборот в этой области в 2021 г. приблизился к 1 млрд долларов. В разных странах, в том числе в России, киберспорт официально признан видом спорта. В данной статье мы рассмотрим роль эмоций и эмоциональной устойчивости в деятельности профессиональных киберспортсменов. Киберспорт, как и любой вид спорта, провоцирует возникновение различных эмоций. Как показали результаты проведенного исследования, профессиональные киберспортсмены показывают большую эмоциональную устойчивость, чем игроки-любители. Совладание с эмоциями является профессионально важным качеством киберспортсменов и может стать мишенью целенаправленных психологических тренингов. Такие тренинги могут быть направлены на восстановление когнитивных ресурсов игроков во время игры. Эмоциональные переживания характерны для спорта вообще. Типичные ситуации, вызывающие эмоции, – это поражение и победа. Еще одна важная эмоциогенная ситуация – формирование «боевой» готовности. Эти ситуации вызывают сильные эмоциональные переживания, которые необходимо контролировать. Умение самоконтроля и составляют основу перехода любителя в киберспорт. Психологические особенности, признаки устойчивости нервной системы играют важную роль и в компьютерных играх на профессиональном уровне. Действительно само создание компьютерных игр направлено на индукцию у игроков как негативных, так и позитивных эмоций. Высокая эмоциональная нагруженность компьютерных игроков может вести к отрицательным последствиям, становясь одним из факторов формирования игровой зависимости. Высокий уровень переживаемых эмоций может неблагоприятно сказаться на эффективности игровой деятельности и в достижении успеха в профессиональном киберспорте. Киберспорт можно определить как профессиональные соревнования в компьютерных играх, поэтому характеристики личности игроков в киберспорте будут похожи на те, которые свойственны и спортивной деятельности, и компьютерным играм вообще. Речь идет, в первую очередь, о переживании успеха и неуспеха, а также о более сложных переживаниях. Выявление специфики этих переживаний требует применения качественных методов, таких, как метод профессиографирования. Можно предположить, что для киберспорта будет характерно переживание сильных позитивных и негативных эмоций, которые могут влиять на результаты компьютерных игр. Встает вопрос о том, в какой мере способность преодолевать сильные эмоции (эмоциональная устойчивость) и другие свойства личности геймера является профессионально важным качеством для киберспортсменов, что и составляет основу динамики личности в киберспорте. Цель данного исследования - определить особенности психодинамики киберспорта как процесса перехода геймера в разряд профессиональных киберспортсменов. Объект исследования - психология киберспорта, а предмет - личность геймера и личность киберспортсмена. Задачи исследования состоят в следующем: 1. Провести обзор литературы по вопросу исследования психологических характеристик киберспортсменов. 2. Выявить особенности сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах. 3. Описать выборку исследования. 4. Эмпирическим путем показать отличия свойств нервной системы киберспортсменов разных групп киберспорта. 5. Определить влияние подготовки и игрового стажа на психодинамику киберспортсменов. Теоретическое значение исследования состоит в выявлении характеристик становления личности киберспортсменов и развитии теории психологии киберспорта. Кроме того, в исследовании проведен систематический обзор новейшей литературы, которая прямо или косвенно касается рассмотрения личности гемеров, нервной системы киберспортсменов и особенности перехода для личностного роста. Практическое значение исследования состоит в том, что в данном исследовании сделана попытка показать психодинамику киберспорта по двум направлениям - переход геймера в статус, зависимого от компьютерных игр или киберспортсмена. Для этого показаны какие факторы при исследовании психологических детерминант личности геймера.
Содержание

Оглавление ВВЕДЕНИЕ 3 Глава 1. Теоретические основы психологии киберспортсменов 6 1.1. Психологические характеристики киберспортсменов: свойства нервной системы, мотивы киберспортивной деятельности, волевые качества личности, направленность личности в игровом процессе (коллективизм-индивидуализм) и особенности принятия решений 6 1.2. Особенности сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах 20 Глава 2. Особенности психодинамики киберспортсемнов 30 2.1. Выборка исследования 30 2.2. Отличия свойств нервной системы киберспортсменов разных групп киберспорта 37 2.3. Влияние подготовки и игрового стажа на психодинамику киберспортсменов 46 Заключение 57 Список литературы 59 ?
Список литературы

1. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8, № 4. С. 35-58. 2. Бажин А.В., Яманаев А.С. Возможности использования игр на основе бесконтактного сенсорного игрового контроллера кинект в качестве киберспортивной дисциплины // Наука, образование и инновации. 2017. С. 25-28. 3. Бек Дж., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес среду. М.: Pretext, 2006. 248 с. 4. Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Компьютерные игры и креативность: позитивные аспекты и негативные тенденции // Психология. 2017. Т. 6, №. 4. С. 29-40. 5. Богачева Н.В., Смит Д.В. Актуальные задачи психологии киберспорта // Спортивный психолог. 2020. № 3 (27). С. 22-27. 6. Богдановская И. М. Индивидуально-типологические характеристики участников киберспортивных игр // Информационное общество: образование, наука, культура и технологии будущего. – 2018. – № 2. – С. 253-267. 7. Вальянова В. М. Философия киберспорта как инновационное явление // Материалы Научной сессии :, 2021. – С. 220-224. 8. Величковский, Б. Б. Эмоциональная устойчивость в деятельности киберспортсмена // Актуальные проблемы психологии труда, инженерной психологии и эргономики, РАН, 2020. – С. 305-315. 9. Войскунский А.Е. Перспективы становления психологии Интернета // Психологический журнал. 2013. Т. 34, № 3. С. 110–118. 10. Войскунский А.Е. Психологические аспекты деятельности человека в интернет-среде // 2-ая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. (Москва, 12–14 апреля 2000 г.). М.: Экопсицентр РОСС. С. 240–245. 11. Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М.: Акрополь, 2020. 439 с. 12. Войскунский А.Е., Аветисова А.А. Традиционные и современные исследования игрового поведения // Методология и история психологии. 2009. Том 4, вып. 4. С. 82- 94. 13. Войскунский А.Е., Богачева Н.В. Основные направления киберпсихологических исследований компьютерной игровой деятельности и геймеров // Интернет и современное общество. 2021. С. 336-340. 14. Горбунов Ю.Я., Самукин С.Я. Особенности структуры волевой активности в различных видах спорта // Теория и практика физической культуры. 2005. №2. С. 25. 15. Гроголева О.Ю., Генералова А.В. Психологический практикум. Ощущение. Восприятие. Представление: Учебно-методическое пособие. Омск: Омск. гос. университет. 2019. 68 с. 16. Иванов Д. В. Виртуализация общества. СПб: Петерб. востоковедение, 2000. 96 с. 17. Ильин Е.П. Мотивация и мотивы. СПб: Питер, 2002. 512 с. 18. Ильин Е.П. Психология индивидуальных различий. СПб: Питер. 2004. 701 с. 19. Капитонова Т.Т. Феномен виртуализации социальной реальности: проблемы и перспективы// Наука и инновации. 2014. №8 (138). С. 65-68. 20. Красноперова К. О. Особенности киберспорта как спортивной деятельности // Городская повседневность: региональный и социокультурный контексты. – Волгоград: Волгоградский государственный университет, 2019. – С. 467-471. 21. Кушнарева И.А, Стричко А.В. Киберспорт // Новая наука: опыт, традиции, инновации. 2015. №1. С. 31-32. 22. Макалатия А.Г. Мотивация в компьютерных играх // 3-я Российская конференция по экологической психологии (Москва, 15-17 сентября 2003 г.): тез. М., 2003. С. 358-361. 23. Поздняков К. К. Феномен киберспорта в научных исследованиях: библиометрический анализ // Вестник Алтайской академии экономики и права. – 2021. – № 9-2. – С. 173-179. 24. Полежаев М.Ю. Киберспорт и психологические особенности киберспортсменов. URL:http://elib.sfuras.ru/bitstream/handle/2311/20691/Polezhaev.pdf?sequence=1&isAllowe d=y. 25. Ривз Б., Малоун Т., О’Дрисколл Т. Виртуальный мир как кузница руководящих кадров // Harvard Business Review. Россия. 2008. Август. C. 49–57. 26. Савицкая Т.Е. Виртуальная Россия: новые модусы производства и потребления культуры // Обсерватория культуры. 2010. № 1. С. 29–37. 27. Сахарова М. В. Киберспорт и его место в системе научного знания // Национальные программы формирования здорового образа жизни. 2019. С. 634-638. 28. Симонова Н. А., Петрушкина Н. П. Эффективность применения нетрадиционных методов улучшения свойств нервной системы у хоккеистов пубертатного возраста // Здоровье для всех. 2015. С. 325-328. 29. Собкин В. С. Подросток: виртуальная и социальная реальность. По материалам социологического исследования // Труды по социологии образования. М.: Центр социологии образования РАО, 2001. Т. 6, вып. 10. 156 с. 30. Стрельникова Г.В., Стрельникова И.В., Янкин Е.Л. Особенности сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах // Наука и спорта: современные тенденции. 2016. Т. 12, №3. С. 64-69. 31. Стрельникова И.В., Стрельникова Г.В. Психоэмоциональное состояние киберспортсменов перед соревнованием // Вопросы функциональной подготовки в спорте высших достижений. 2013. Т. 1, №. 1. С. 322-324. 32. Сурконт К.В. Проблемы официального признания компьютерного спорта // Проблемы и перспективы компьютерного спорта. 2021. С. 46-51. 33. Фомичёва Ю.В., Шмелёв А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлечённости компьютерными играми // Вестник Московского университета. Серия 14: Психология. 1991. № 3. С. 27-39. 34. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20, № 1. С. 86–102. 35. Юрков А.А. Типологизация пользователей онлайн-игр и их мотивация // Знание. Понимание. Умение. 2012. №3. С. 301-304. 36. Bammel G. Leisure and Human Behavior // Brown and Benchmark, Madison, WIS, USA, 3rd edition, 1996. 37. Banyai F. et al. The Psychology of Esports: A Systematic Literature Review // Journal of gambling studies. 2018. P. 1-15. 38. Barnett L. A. Accounting for leisure preferences from within: The relative contributions of gender, race or ethnicity, personality, affective style, and motivational orientation // Journal of Leisure Research, vol. 38, no. 4, pp. 445–474, 2022. 39. Bateman C., Boon R. 21st Century Game Design (Game Development Series) // Charles River Media, Cambridge, Mass, USA, 2005. 40. Bayraktar F., Amca H. Interrelations between virtual-world and real-world activities: Comparison of genders, age groups, and pathological and nonpathological internet users // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, vol. 15, no. 5, pp. 263–269, 2012. 41. Blascovich J., Bailenson J. Infinite Reality: Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution, William Morrow and Co, New York, NY, USA, 2011. 42. Brand S. Stewart Brand Recalls First «Spacewar» Video Game Tournament // RollingStone. URL: http://www.rollingstone.com/culture/news/stewart-brand-recalls-first-spacewar-videogame-tournament-20160525 43. China gaming industry report (Abstract), (2014), accessed 18th May 2015, http://cdn.cgigc.com.cn/report/2014/game_report_2014_brief.pdf. 44. Colwell J., Payne J. Negative correlates of computer game play in adolescents // British Journal of Psychology. 2000. Vol. 91(3). P. 295–310. 45. De Castell S., Taylor N., Jenson J., Weiler M. Theoretical and methodological challenges (and opportunities) in virtual worlds research,// Proceedings of the 2012 Foundation of Digital Games Conference, FDG 2012, pp. 134–140. 46. Graves C. W. The Never Ending Quest, ECLET Publishing, Santa Barbara, CA, USA, 2005. 47. Greenfield P.M. Technology and Informal Education: What Is Taught, What Is Learned // Science. 2019. Vol. 323. №2. P. 69–71. 48. Griebel T. Self-portrayal in a simulated life: Projecting personality and values in the sims 2 // Game Studies, vol. 6, no. 1, article no. 5, 2019. 49. Lieberman D.A. What Can We Learn From Playing Interactive Games? // Playing video games: motives, responses, and consequences / Ed. by Vorderer P., Bryant J. Mahwah, NJ: LEA Publ. 2022. P. 379–398. 50. McCreery M. P., Kathleen Krach S., Schrader P. G. Defining the virtual self: Personality, behavior, and the psychology of embodiment,” Computers in Human Behavior, vol. 28, no. 3, pp. 976–983, 2012. 51. Sung-Min K. The influence of cybersport on “real” sport for children // From athens to beijing. P. 460. 52. Tekofsky S., Spronck P., A. Play style: Showing your age// in Proceedings of the 2013 IEEE Conference on Computational Intelligence in Games, CIG 2013, Canada, August 2013 53. Van G. Lankveld, P. Spronck, J. Van Den Herik, and A. Arntz, “Games as personality profiling tools,” in Proceedings of the 2011 7th IEEE International Conference on Computational Intelligence and Games, CIG 2011, pp. 197–202, Republic of Korea, September 2011. 54. Wei R. Effects of playing violent video games on Chinese adolescents’ pro violence attitudes, attitudes toward others, and aggressive behavior // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2017. Vol. 10, P. 371–380. 55. Worth N. C., Book A. S. Personality and behavior in a massively multiplayer online role-playing game // Computers in Human Behavior, vol. 38, pp. 322–330, 2014. 56. Yee N. The psychology of MMORPGs: Emotional investment, motivations, relationship formation, and problematic usage // Avatars at Work And Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments, vol. 34, pp. 187–207, Springer-Verlag, London, UK, 2006. 57. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. ntroverted elves & conscientious gnomes: The expression of personality in World of Warcraft // Proceedings of the 29th Annual CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp. 753–762, 2021.
Отрывок из работы

Глава 1. Теоретические основы психологии киберспортсменов 1.1. Психологические характеристики киберспортсменов: свойства нервной системы, мотивы киберспортивной деятельности, волевые качества личности, направленность личности в игровом процессе (коллективизм-индивидуализм) и особенности принятия решений У каждого человека есть определенный набор личностных черт и физиологических особенностей, которые влияют на его состояние и поведение в экстремальных условиях деятельности. Соревнования – кульминационный структурный компонент спортивной деятельности. В соревнованиях достижения демонстрируются и регистрируются официальные нормативы или рекорды разных уровней и масштабов. Именно поэтому так много внимания в научной сфере уделяется личности спортсменов. Однако, киберспорт значительно отличается от физической культуры, а особенности личности киберспортсменов практически не исследуются. Личность киберспортсмена можно определить как относительно стабильная организация характера, темперамента, интеллекта индивида, которая формирует его поведение и его или ее действия в определенной ситуации. Для каждого человека существуют основные компоненты личности, которые достаточно стабильны и неизменны. Однако, когда кто-то наблюдает модели поведения у людей, увлеченных киберспортом, следует учитывать не только их базовое психологическое ядро, но и динамическую организацию внутри индивида, которая определяет его уникальную адаптацию к окружающей среде (Bammel, 1996). По сути, взаимодействие между основной чертой и периферийными аспектами поведения индивида определяет его или ее личность. Но поведение в социуме для киберспортсменов и их личность чаще всего не соответствуют поведению человека в виртуальной реальности, и особенно в условиях соревнований. Это взаимодействие между основными чертами и периферийн
Условия покупки ?
Не смогли найти подходящую работу?
Вы можете заказать учебную работу от 100 рублей у наших авторов.
Оформите заказ и авторы начнут откликаться уже через 5 мин!
Похожие работы
Служба поддержки сервиса
+7 (499) 346-70-XX
Принимаем к оплате
Способы оплаты
© «Препод24»

Все права защищены

/slider/1.jpg /slider/2.jpg /slider/3.jpg /slider/4.jpg /slider/5.jpg