1. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8, № 4. С. 35-58.
2. Бажин А.В., Яманаев А.С. Возможности использования игр на основе бесконтактного сенсорного игрового контроллера кинект в качестве киберспортивной дисциплины // Наука, образование и инновации. 2017. С. 25-28.
3. Бек Дж., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес среду. М.: Pretext, 2006. 248 с.
4. Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Компьютерные игры и креативность: позитивные аспекты и негативные тенденции // Психология. 2017. Т. 6, №. 4. С. 29-40.
5. Богачева Н.В., Смит Д.В. Актуальные задачи психологии киберспорта // Спортивный психолог. 2020. № 3 (27). С. 22-27.
6. Богдановская И. М. Индивидуально-типологические характеристики участников киберспортивных игр // Информационное общество: образование, наука, культура и технологии будущего. – 2018. – № 2. – С. 253-267.
7. Вальянова В. М. Философия киберспорта как инновационное явление // Материалы Научной сессии :, 2021. – С. 220-224.
8. Величковский, Б. Б. Эмоциональная устойчивость в деятельности киберспортсмена // Актуальные проблемы психологии труда, инженерной психологии и эргономики, РАН, 2020. – С. 305-315.
9. Войскунский А.Е. Перспективы становления психологии Интернета // Психологический журнал. 2013. Т. 34, № 3. С. 110–118.
10. Войскунский А.Е. Психологические аспекты деятельности человека в интернет-среде // 2-ая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. (Москва, 12–14 апреля 2000 г.). М.: Экопсицентр РОСС. С. 240–245.
11. Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М.: Акрополь, 2020. 439 с.
12. Войскунский А.Е., Аветисова А.А. Традиционные и современные исследования игрового поведения // Методология и история психологии. 2009. Том 4, вып. 4. С. 82- 94.
13. Войскунский А.Е., Богачева Н.В. Основные направления киберпсихологических исследований компьютерной игровой деятельности и геймеров // Интернет и современное общество. 2021. С. 336-340.
14. Горбунов Ю.Я., Самукин С.Я. Особенности структуры волевой активности в различных видах спорта // Теория и практика физической культуры. 2005. №2. С. 25.
15. Гроголева О.Ю., Генералова А.В. Психологический практикум. Ощущение. Восприятие. Представление: Учебно-методическое пособие. Омск: Омск. гос. университет. 2019. 68 с.
16. Иванов Д. В. Виртуализация общества. СПб: Петерб. востоковедение, 2000. 96 с.
17. Ильин Е.П. Мотивация и мотивы. СПб: Питер, 2002. 512 с.
18. Ильин Е.П. Психология индивидуальных различий. СПб: Питер. 2004. 701 с.
19. Капитонова Т.Т. Феномен виртуализации социальной реальности: проблемы и перспективы// Наука и инновации. 2014. №8 (138). С. 65-68.
20. Красноперова К. О. Особенности киберспорта как спортивной деятельности // Городская повседневность: региональный и социокультурный контексты. – Волгоград: Волгоградский государственный университет, 2019. – С. 467-471.
21. Кушнарева И.А, Стричко А.В. Киберспорт // Новая наука: опыт, традиции, инновации. 2015. №1. С. 31-32.
22. Макалатия А.Г. Мотивация в компьютерных играх // 3-я Российская конференция по экологической психологии (Москва, 15-17 сентября 2003 г.): тез. М., 2003. С. 358-361.
23. Поздняков К. К. Феномен киберспорта в научных исследованиях: библиометрический анализ // Вестник Алтайской академии экономики и права. – 2021. – № 9-2. – С. 173-179.
24. Полежаев М.Ю. Киберспорт и психологические особенности киберспортсменов. URL:http://elib.sfuras.ru/bitstream/handle/2311/20691/Polezhaev.pdf?sequence=1&isAllowe d=y.
25. Ривз Б., Малоун Т., О’Дрисколл Т. Виртуальный мир как кузница руководящих кадров // Harvard Business Review. Россия. 2008. Август. C. 49–57.
26. Савицкая Т.Е. Виртуальная Россия: новые модусы производства и потребления культуры // Обсерватория культуры. 2010. № 1. С. 29–37.
27. Сахарова М. В. Киберспорт и его место в системе научного знания // Национальные программы формирования здорового образа жизни. 2019. С. 634-638.
28. Симонова Н. А., Петрушкина Н. П. Эффективность применения нетрадиционных методов улучшения свойств нервной системы у хоккеистов пубертатного возраста // Здоровье для всех. 2015. С. 325-328.
29. Собкин В. С. Подросток: виртуальная и социальная реальность. По материалам социологического исследования // Труды по социологии образования. М.: Центр социологии образования РАО, 2001. Т. 6, вып. 10. 156 с.
30. Стрельникова Г.В., Стрельникова И.В., Янкин Е.Л. Особенности сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах // Наука и спорта: современные тенденции. 2016. Т. 12, №3. С. 64-69.
31. Стрельникова И.В., Стрельникова Г.В. Психоэмоциональное состояние киберспортсменов перед соревнованием // Вопросы функциональной подготовки в спорте высших достижений. 2013. Т. 1, №. 1. С. 322-324.
32. Сурконт К.В. Проблемы официального признания компьютерного спорта // Проблемы и перспективы компьютерного спорта. 2021. С. 46-51.
33. Фомичёва Ю.В., Шмелёв А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлечённости компьютерными играми // Вестник Московского университета. Серия 14: Психология. 1991. № 3. С. 27-39.
34. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20, № 1. С. 86–102.
35. Юрков А.А. Типологизация пользователей онлайн-игр и их мотивация // Знание. Понимание. Умение. 2012. №3. С. 301-304.
36. Bammel G. Leisure and Human Behavior // Brown and Benchmark, Madison, WIS, USA, 3rd edition, 1996.
37. Banyai F. et al. The Psychology of Esports: A Systematic Literature Review // Journal of gambling studies. 2018. P. 1-15.
38. Barnett L. A. Accounting for leisure preferences from within: The relative contributions of gender, race or ethnicity, personality, affective style, and motivational orientation // Journal of Leisure Research, vol. 38, no. 4, pp. 445–474, 2022.
39. Bateman C., Boon R. 21st Century Game Design (Game Development Series) // Charles River Media, Cambridge, Mass, USA, 2005.
40. Bayraktar F., Amca H. Interrelations between virtual-world and real-world activities: Comparison of genders, age groups, and pathological and nonpathological internet users // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, vol. 15, no. 5, pp. 263–269, 2012.
41. Blascovich J., Bailenson J. Infinite Reality: Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution, William Morrow and Co, New York, NY, USA, 2011.
42. Brand S. Stewart Brand Recalls First «Spacewar» Video Game Tournament // RollingStone. URL: http://www.rollingstone.com/culture/news/stewart-brand-recalls-first-spacewar-videogame-tournament-20160525
43. China gaming industry report (Abstract), (2014), accessed 18th May 2015, http://cdn.cgigc.com.cn/report/2014/game_report_2014_brief.pdf.
44. Colwell J., Payne J. Negative correlates of computer game play in adolescents // British Journal of Psychology. 2000. Vol. 91(3). P. 295–310.
45. De Castell S., Taylor N., Jenson J., Weiler M. Theoretical and methodological challenges (and opportunities) in virtual worlds research,// Proceedings of the 2012 Foundation of Digital Games Conference, FDG 2012, pp. 134–140.
46. Graves C. W. The Never Ending Quest, ECLET Publishing, Santa Barbara, CA, USA, 2005.
47. Greenfield P.M. Technology and Informal Education: What Is Taught, What Is Learned // Science. 2019. Vol. 323. №2. P. 69–71.
48. Griebel T. Self-portrayal in a simulated life: Projecting personality and values in the sims 2 // Game Studies, vol. 6, no. 1, article no. 5, 2019.
49. Lieberman D.A. What Can We Learn From Playing Interactive Games? // Playing video games: motives, responses, and consequences / Ed. by Vorderer P., Bryant J. Mahwah, NJ: LEA Publ. 2022. P. 379–398.
50. McCreery M. P., Kathleen Krach S., Schrader P. G. Defining the virtual self: Personality, behavior, and the psychology of embodiment,” Computers in Human Behavior, vol. 28, no. 3, pp. 976–983, 2012.
51. Sung-Min K. The influence of cybersport on “real” sport for children // From athens to beijing. P. 460.
52. Tekofsky S., Spronck P., A. Play style: Showing your age// in Proceedings of the 2013 IEEE Conference on Computational Intelligence in Games, CIG 2013, Canada, August 2013
53. Van G. Lankveld, P. Spronck, J. Van Den Herik, and A. Arntz, “Games as personality profiling tools,” in Proceedings of the 2011 7th IEEE International Conference on Computational Intelligence and Games, CIG 2011, pp. 197–202, Republic of Korea, September 2011.
54. Wei R. Effects of playing violent video games on Chinese adolescents’ pro violence attitudes, attitudes toward others, and aggressive behavior // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2017. Vol. 10, P. 371–380.
55. Worth N. C., Book A. S. Personality and behavior in a massively multiplayer online role-playing game // Computers in Human Behavior, vol. 38, pp. 322–330, 2014.
56. Yee N. The psychology of MMORPGs: Emotional investment, motivations, relationship formation, and problematic usage // Avatars at Work And Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments, vol. 34, pp. 187–207, Springer-Verlag, London, UK, 2006.
57. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. ntroverted elves & conscientious gnomes: The expression of personality in World of Warcraft // Proceedings of the 29th Annual CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp. 753–762, 2021.