Онлайн поддержка
Все операторы заняты. Пожалуйста, оставьте свои контакты и ваш вопрос, мы с вами свяжемся!
ВАШЕ ИМЯ
ВАШ EMAIL
СООБЩЕНИЕ
* Пожалуйста, указывайте в сообщении номер вашего заказа (если есть)

Войти в мой кабинет
Регистрация
ГОТОВЫЕ РАБОТЫ / КУРСОВАЯ РАБОТА, ПСИХОЛОГИЯ

Особенности волевой регуляции людей, играющих в компьютерные игры

Workhard 800 руб. КУПИТЬ ЭТУ РАБОТУ
Страниц: 85 Заказ написания работы может стоить дешевле
Оригинальность: неизвестно После покупки вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100% с помощью сервиса
Размещено: 11.07.2022
Сегодня компьютерные игры являются достаточно популярной формой досуга у взрослых, подростков и детей. В компьютерные игры играют люди с разных стран мира, иногда этим досугом занимаются целые семьи, создавая в своих домах специальные «игровые» комнаты, снабженные всем необходимым для компьютерных игр, начиная от обычного сотового телефона и заканчивая дорогими игровыми компьютерами и приставками. Обычно людей, которые играют в компьютерные игры, называют коротким и лаконичным словом – геймер, что исходит от английского языка «game» - игра, «gamer» - игрок. Досугом, или же увлечением, геймеры могут заниматься от часа в день и до целых суток, увеличение количества часов в день приводит иногда к плохим последствиям, а именно: недоеданием, недосыпом, пренебрежением ведения личной интимной гигиены и так далее. Все вышеперечисленные факты о геймерах, бывших и нынешних, позволяют говорить о психологическом развитии, интересах и особенностях поведения людей, у которых такая увлеченность к досугу оказала достаточное влияние. Психологические исследования компьютерных игр и людей, играющих в них, начинаются еще в 80-е года прошлого века как в зарубежных, так и в отечественных исследованиях. Что не удивительно, поскольку игровая индустрия начала развиваться и влиять на психологическое и физическое состояние людей в тот же период. В настоящее время распространение и использование компьютерных игр в качестве основного досуга возможно еще легче, поскольку игровая индустрия развивается и развита на текущий момент очень хорошо, например, уже сегодня человек может погрузиться в виртуальную реальность при помощи гаджета (VR-очки), и проводить в ней достаточно большое количество времени. Также разнообразные жанры компьютерных игр позволяют находить обширную и разностороннюю аудиторию людей с разными предпочтениями. Специалисты все чаще заостряют свое внимание на различные возможные последствия увлечения компьютерными играми. Чаще всего, и это даже преобразовалось в некоторый стереотип о геймерах, что не является достаточно верным фактом, среди негативных качеств и последствий увлечения рассматривают развитие агрессивного поведения геймеров, их эмоциональных и когнитивных нарушений и, конечно, игровой зависимости. Последний вопрос настолько остро стоит сегодня, что в Международной Классификации Болезней 11 пересмотра (МКБ-11) от 01 января 2022 года был внесен в список болезней код 6C51 Gaming disorder (англ. – игровое расстройство). Но также, помимо негативных качеств, у геймеров появляются и позитивные качества, такие как: увеличение самооценки или уверенности в себе, открытость к новым знакомствам, общению и к новому опыту. В настоящее время большую популярность приобретают такие психологические исследования, которые связаны с когнитивной функцией геймеров. Изучены и установлены специфики внимания и памяти, мышления. Изучены связи между игровым опытом и его переносом в реальный мир. Эти исследования носят важную информацию как для специалистов психологической науки, так и для специалистов, разрабатывающих компьютерные игры, поскольку эта информация вкладывается в улучшение разработки игр. Естественно, помимо игрового досуга, исследования хорошо распространены в сфере обучения, на основе исследований разработаны и разрабатываются многочисленные системы дистанционного обучения, улучшения интерфейсов учебных порталов, обучения и развития когнитивных способностей взрослых и детей. Психологические механизмы игровой деятельности исследуют и волевую регуляцию, мотивационно-эмоциональные аспекты психологии. В данном вопросе наиболее распространена исследовательская группа детей и подростков и меньше изучается группа взрослых людей, играющих в компьютерные игры. И такие исследования, как эта научно-исследовательская работа, становятся особенно актуальными в настоящее время, поскольку средний возраст современных геймеров составляет 20-35 лет. Научно-методологическая база (НМБ) В качестве научно-методологической базы научно-исследовательской работы использовался комплекс методов и научных разработок из трудов теоретиков и практиков, которые изучали волевой регуляции, эмоционально-мотивационных особенности геймеров: В.А. Иванников, А.В. Монроз, В.Н. Шляпников, Выготский Л.С., А.Г. Шмелев, С.А. Шапкин и другие. Исследование проводилось при помощи методик, которые направлены на оценку волевой регуляции и индивидуальных особенностей взрослых, а также на выявление взаимосвязи волевой регуляции с процессами реализации намерения в действиях и диагностики преобладающего типа мотивации личности. Цель исследования: исследовать особенности волевой регуляции людей, играющих в компьютерные игры, на основе сравнительного анализа взрослых геймеров и обычных людей, не играющих в компьютерные игры. Объектом данного исследования является волевая регуляция людей, играющих в компьютерные игры, в возрасте 20-30 лет. Предметом исследования являются особенности волевой регуляции людей, играющих в компьютерные игры, в возрасте 20-30 лет. Гипотеза исследования состоит в предположении о том, что: - взрослые люди, играющие в компьютерные игры, отличаются от неиграющих людей мотивационными аспектами и уровнем развития волевой регуляции. ? Дополнительная гипотеза: - по сравнению с людьми, которые не играют в компьютерные игры, геймеры имеют особенные от первой группы процессы реализации намерения в действии. Достижению цели научно-исследовательской работы способствовало решение ряда задач исследования: Теоретические. 1. Провести теоретический анализ современных зарубежных и отечественных исследований волевой регуляции в рамках изучения компьютерных игр, в которых были рассмотрены основные методологические, теоретические, эмпирические и практические подходы к пониманию волевой регуляции и мотивации личности; Методические. 2. Подобрать методы и методики исследования волевой регуляции у людей, играющих в компьютерные игры, и не играющих людей; 3. Организовать и провести сравнительное эмпирические исследования волевой регуляции у людей, играющих в компьютерные игры, и не играющих людей; 4. Произвести математическую статистическую обработку полученных в результате проведенного исследования данных. Эмпирические. 5. Описать особенности волевой регуляции и типа мотивации личности у людей, играющих в компьютерные игры; 6. Провести сравнительные анализ волевой регуляции и типа мотивации у людей, играющих в компьютерные игры, и не играющих людей; 7. На основе полученных данных подвести итог между различиями или сходством у людей, играющих в компьютерные игры, и не играющих людей, сформировать вывод о проведенном исследовании. Методы исследования В научно-исследовательской работе использовались следующие методы исследования: 1. теоретический анализ литературных источников и исследований; 2. диагностические методики в виде ряда опросов; 3. методы обработки данных: 4. метод качественного описания; 5. метод математико-статистического анализа. Методики исследования В целях проведения эмпирического исследования использовались методики: 1. Опросник «Волевые качества личности» (М.В. Чумаков) 2. Уровень развития волевой саморегуляции (А.В. Зверьков и Е.В. Эйдман) 3. Мотивация успеха и боязнь неудач (А.А. Реан) Методы математической статистики Для поиска наличия различий и сходств между группами использовался H-критерий Крускала-Уоллиса. Для статистической обработки данных использовалась программа IBM SPSS 26.0.0.0., а также программа Microsoft Excel 2019. Эмпирическая база исследования Эмпирическое исследование было проведено на людях, давших согласие на проведение тестирование и обработку данных, полученных в ходе тестирования, в сети Интернет (через поиск в социальных сетях и так далее). Характеристика выборки исследования Выборку составили 60 человек, из которых 20 человек – люди, которые играют в компьютерные игры около 4-6 часов в день, 20 человек – люди, играющие в компьютерные игры около 4-6 часов в неделю, 20 человек – люди, не играющие в компьютерные игры. Различия по половому признаку не осуществилось (в опрос по всем группам входят и мужчины, и женщины). В выборку попали люди в возрасте от 20 до 30 лет. Практическая значимость исследования Практическая значимость научно-исследовательской работы заключается в том, что ее результаты и выводы можно использовать в практической деятельности специалистов при работе с игровой зависимостью взрослых, сравнительным анализом и поиска причинно-следственной связи у людей с низким уровнем воли, сопровождении по вопросам развития волевой регуляции и индивидуально-психологических особенностей личности. Результаты исследования возможно помогут составить рекомендации: • Для геймеров с целью повышения их волевой регуляции; • Для геймеров с целью выявить и дальше проводить работы с их типом мотивации. ?
Введение

Сегодня компьютерные игры являются достаточно популярной формой досуга у взрослых, подростков и детей. В компьютерные игры играют люди с разных стран мира, иногда этим досугом занимаются целые семьи, создавая в своих домах специальные «игровые» комнаты, снабженные всем необходимым для компьютерных игр, начиная от обычного сотового телефона и заканчивая дорогими игровыми компьютерами и приставками. Обычно людей, которые играют в компьютерные игры, называют коротким и лаконичным словом – геймер, что исходит от английского языка «game» - игра, «gamer» - игрок. Досугом, или же увлечением, геймеры могут заниматься от часа в день и до целых суток, увеличение количества часов в день приводит иногда к плохим последствиям, а именно: недоеданием, недосыпом, пренебрежением ведения личной интимной гигиены и так далее. Все вышеперечисленные факты о геймерах, бывших и нынешних, позволяют говорить о психологическом развитии, интересах и особенностях поведения людей, у которых такая увлеченность к досугу оказала достаточное влияние. Психологические исследования компьютерных игр и людей, играющих в них, начинаются еще в 80-е года прошлого века как в зарубежных, так и в отечественных исследованиях. Что не удивительно, поскольку игровая индустрия начала развиваться и влиять на психологическое и физическое состояние людей в тот же период. В настоящее время распространение и использование компьютерных игр в качестве основного досуга возможно еще легче, поскольку игровая индустрия развивается и развита на текущий момент очень хорошо, например, уже сегодня человек может погрузиться в виртуальную реальность при помощи гаджета (VR-очки), и проводить в ней достаточно большое количество времени. Также разнообразные жанры компьютерных игр позволяют находить обширную и разностороннюю аудиторию людей с разными предпочтениями. Специалисты все чаще заостряют свое внимание на различные возможные последствия увлечения компьютерными играми. Чаще всего, и это даже преобразовалось в некоторый стереотип о геймерах, что не является достаточно верным фактом, среди негативных качеств и последствий увлечения рассматривают развитие агрессивного поведения геймеров, их эмоциональных и когнитивных нарушений и, конечно, игровой зависимости. Последний вопрос настолько остро стоит сегодня, что в Международной Классификации Болезней 11 пересмотра (МКБ-11) от 01 января 2022 года был внесен в список болезней код 6C51 Gaming disorder (англ. – игровое расстройство). Но также, помимо негативных качеств, у геймеров появляются и позитивные качества, такие как: увеличение самооценки или уверенности в себе, открытость к новым знакомствам, общению и к новому опыту. В настоящее время большую популярность приобретают такие психологические исследования, которые связаны с когнитивной функцией геймеров. Изучены и установлены специфики внимания и памяти, мышления. Изучены связи между игровым опытом и его переносом в реальный мир. Эти исследования носят важную информацию как для специалистов психологической науки, так и для специалистов, разрабатывающих компьютерные игры, поскольку эта информация вкладывается в улучшение разработки игр. Естественно, помимо игрового досуга, исследования хорошо распространены в сфере обучения, на основе исследований разработаны и разрабатываются многочисленные системы дистанционного обучения, улучшения интерфейсов учебных порталов, обучения и развития когнитивных способностей взрослых и детей. Психологические механизмы игровой деятельности исследуют и волевую регуляцию, мотивационно-эмоциональные аспекты психологии. В данном вопросе наиболее распространена исследовательская группа детей и подростков и меньше изучается группа взрослых людей, играющих в компьютерные игры. И такие исследования, как эта научно-исследовательская работа, становятся особенно актуальными в настоящее время, поскольку средний возраст современных геймеров составляет 20-35 лет. Научно-методологическая база (НМБ) В качестве научно-методологической базы научно-исследовательской работы использовался комплекс методов и научных разработок из трудов теоретиков и практиков, которые изучали волевой регуляции, эмоционально-мотивационных особенности геймеров: В.А. Иванников, А.В. Монроз, В.Н. Шляпников, Выготский Л.С., А.Г. Шмелев, С.А. Шапкин и другие. Исследование проводилось при помощи методик, которые направлены на оценку волевой регуляции и индивидуальных особенностей взрослых, а также на выявление взаимосвязи волевой регуляции с процессами реализации намерения в действиях и диагностики преобладающего типа мотивации личности. Цель исследования: исследовать особенности волевой регуляции людей, играющих в компьютерные игры, на основе сравнительного анализа взрослых геймеров и обычных людей, не играющих в компьютерные игры. Объектом данного исследования является волевая регуляция людей, играющих в компьютерные игры, в возрасте 20-30 лет. Предметом исследования являются особенности волевой регуляции людей, играющих в компьютерные игры, в возрасте 20-30 лет. Гипотеза исследования состоит в предположении о том, что: - взрослые люди, играющие в компьютерные игры, отличаются от неиграющих людей мотивационными аспектами и уровнем развития волевой регуляции. ? Дополнительная гипотеза: - по сравнению с людьми, которые не играют в компьютерные игры, геймеры имеют особенные от первой группы процессы реализации намерения в действии. Достижению цели научно-исследовательской работы способствовало решение ряда задач исследования: Теоретические. 1. Провести теоретический анализ современных зарубежных и отечественных исследований волевой регуляции в рамках изучения компьютерных игр, в которых были рассмотрены основные методологические, теоретические, эмпирические и практические подходы к пониманию волевой регуляции и мотивации личности; Методические. 2. Подобрать методы и методики исследования волевой регуляции у людей, играющих в компьютерные игры, и не играющих людей; 3. Организовать и провести сравнительное эмпирические исследования волевой регуляции у людей, играющих в компьютерные игры, и не играющих людей; 4. Произвести математическую статистическую обработку полученных в результате проведенного исследования данных. Эмпирические. 5. Описать особенности волевой регуляции и типа мотивации личности у людей, играющих в компьютерные игры; 6. Провести сравнительные анализ волевой регуляции и типа мотивации у людей, играющих в компьютерные игры, и не играющих людей; 7. На основе полученных данных подвести итог между различиями или сходством у людей, играющих в компьютерные игры, и не играющих людей, сформировать вывод о проведенном исследовании. Методы исследования В научно-исследовательской работе использовались следующие методы исследования: 1. теоретический анализ литературных источников и исследований; 2. диагностические методики в виде ряда опросов; 3. методы обработки данных: 4. метод качественного описания; 5. метод математико-статистического анализа. Методики исследования В целях проведения эмпирического исследования использовались методики: 1. Опросник «Волевые качества личности» (М.В. Чумаков) 2. Уровень развития волевой саморегуляции (А.В. Зверьков и Е.В. Эйдман) 3. Мотивация успеха и боязнь неудач (А.А. Реан) Методы математической статистики Для поиска наличия различий и сходств между группами использовался H-критерий Крускала-Уоллиса. Для статистической обработки данных использовалась программа IBM SPSS 26.0.0.0., а также программа Microsoft Excel 2019. Эмпирическая база исследования Эмпирическое исследование было проведено на людях, давших согласие на проведение тестирование и обработку данных, полученных в ходе тестирования, в сети Интернет (через поиск в социальных сетях и так далее). Характеристика выборки исследования Выборку составили 60 человек, из которых 20 человек – люди, которые играют в компьютерные игры около 4-6 часов в день, 20 человек – люди, играющие в компьютерные игры около 4-6 часов в неделю, 20 человек – люди, не играющие в компьютерные игры. Различия по половому признаку не осуществилось (в опрос по всем группам входят и мужчины, и женщины). В выборку попали люди в возрасте от 20 до 30 лет. Практическая значимость исследования Практическая значимость научно-исследовательской работы заключается в том, что ее результаты и выводы можно использовать в практической деятельности специалистов при работе с игровой зависимостью взрослых, сравнительным анализом и поиска причинно-следственной связи у людей с низким уровнем воли, сопровождении по вопросам развития волевой регуляции и индивидуально-психологических особенностей личности. Результаты исследования возможно помогут составить рекомендации: • Для геймеров с целью повышения их волевой регуляции; • Для геймеров с целью выявить и дальше проводить работы с их типом мотивации. ?
Содержание

ОГЛАВЛЕНИЕ ВВЕДЕНИЕ 3 ГЛАВА I. ПОНЯТИЕ И ОСНОВНЫЕ ПОДХОДЫ К ИЗУЧЕНИЮ ВОЛЕВОЙ РЕГУЛЯЦИИ И ГЕЙМЕРОВ 9 1.1. Понятие и изучение волевой регуляции в психологической науке 9 1.2. Изучение волевой регуляции у геймеров, их когнитивные функции 22 1.3. Разновидности и исследования компьютерных игр в психологической науке 29 Выводы по первой главе 38 ГЛАВА II. ИССЛЕДОВАНИЕ И СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ВОЛЕВОЙ РЕГУЛЯЦИИ У ЛЮДЕЙ, ИГРАЮЩИХ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 41 2.1. Процедура и методы исследования 41 2.2. Особенности волевой регуляции людей, играющих в компьютерные игры …………………………………………………………………………….44 Выводы по второй главе 46 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 47 СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 48 ПРИЛОЖЕНИЕ 1
Список литературы

1. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей Школы Экономики (2011 – Т.8.№4?– 35-58 с.) 2. Аветисова А.А., Войскунский А.Е. Игровая деятельность посредством компьютерных технологий: основные направления исследования // Вопросы информатизации образования (2006) 3. Ассаджиоли Р. Семь типов личности типология психосинтеза // М. Мир Урании (2008 160 с.) 4. Басов М.Я. Воля как предмет функциональной психологии // СПб.: Алетейя (2007 544 с.) 5. Бек Дж., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду // М.: Претекст (2006 256 с.) 6. Ван Ш.Л., Войскунский А.Е., Митина О.В., Карпухина А.И. Связь опыта потока с психологической зависимостью от компьютерных игр. // Психология. Журнал Вышей школы экономики (2011 – Т.8.№4. – 73-101 с.) 7. Войскунский А.Е. Психология и Интернет // М.: Акрополь (2010 б. 439 с.) 8. Войскунский А.Е., Митина О.В., Аветисова А.А. Общение и опыт потока в групповых ролевых играх, опосредствованных Интернетом // Психологический журнал (2005 – Т.26.№5. – 47-63 с.) 9. Войскунский А.Е., Митина О.В., Аветисова А.А. Феномен переживания опыта потока в групповых ролевых играх, опосредствованных Интернетом (на материале деятельности французских игроков) // Когнитивные исследования / отв. Ред. В.Д. Соловьев. - М.: Изд-во «Институт психологии РАН» (2006 207-224 с.) 10. Войскунский А.Е., Аветисова А.А. Традиционные и современные исследования игрового поведения // Методология и история психологии (2009 – Т.4.№4. – 82-94 с.) 11. Вундт В. Основы физиологической психологии // СПб., Типография П.П.Сойкина 12. Выготский Л.С. Собрание сочинений в 6 томах // М.: Педагогика (1984 – Т.4. – 400 с.) 13. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии (1966 – Т.6. – 62-68 с.) 14. Выготский Л.С. Педагогическая психология // М.: Педагогика (1991 480 с.) 15. Гиндер В.Е. Введение в феноменологию: теория и практика: монография // М.: ФЛИНТА (2013 190 с.) 16. Горячева М.В. Во что играют подростки? // Журнал практического психолога (1999 – Т.2. – 24-29 с.) 17. Джемс У. Психология // СПб. (1911) 18. Иванников В.А. Основы психологии. Курс лекций // СПб.: Питер (2010 а. 336 с.) 19. Иванников В.А. Воля // Национальный психологический журнал (2010 б. – Т. 1. – 97-102 с.) 20. Иванников В.А. Воля миф или реальность // Вестник Московского Университета. Серия 14. Психология (1993 – Т.2. – 70-73 с.) 21. Иванников В.А. К сущности волевого поведения // Психологический журнал (1985 – Т.6.№3. – 47-55 с.) 22. Иванников В.А. Психологические механизмы волевой регуляции // СПб.: Питер (2006 208 с.) 23. Иванников В.А., Шляпников В.Н. Воля как продукт общественноисторического развития человечества // Психологический журнал (Т.33.№3. 111-121 с.) 24. Ильин Е.П. Мотивация и мотивы // СПб.: Питер (2008 512 с.) 25. Ильин Е.П. Психология воли // СПб.: Питер (2001 368 с.) 26. Калин В.К. На путях построения теории воли // Психологический журнал (1989 б. – Т.10.№2. – 46-56 с.) 27. Карр Н. Пустышка: что Интернет делает с нашим мозгом // М.: Эксмо (2012 256 с.) 28. Керделлан К., Грезийон Г. Дети процессора: Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых // Екатеринбург: У-Фактория (2006 272с.) 29. Колотилова И.В. Индивидуально-психологические характеристики подростков, увлеченных ролевыми компьютерными играми // Дис.канд.психол.наук.: 19.00.01 / И.В. Колотилова – М. (2009) 30. Корнилова Т.В. Психология риска и принятия решений: Учебное пособие для вузов // М.: Аспект Пресс (2003 286 с.) 31. Креншоу Д. Миф о многозадачности: К чему приводит стремление успеть все // М.: Эксмо (2010 176 с.) 32. Кутас Э.А. Игровая деятельность взрослых // Философия и социальные науки: научный журнал (2011 – Т.3(4). – 94-98 с.) 33. Лазурский А.Ф. Избранные труды по общей психологии. Психология общая и экспериментальная // СПб: Алетейя (2001 288 с.) 34. Левин К. Динамическая психология // М.: Смысл (2001 572 с.) 35. Леонтьев А.Н. Деятельность, сознание, личность // М.: Смысл (2005 352 с.) 36. Леонтьев А.Н. Лекции по общей психологии // М.: Смысл (2000 509 с.) 37. Леонтьев А.Н. Психологические основы дошкольной игры // Психологическая наука и образование (1996 – Т.3. – 19-32 с.) 38. Макгонигал К. Сила воли. Как развить и укрепить // Келли Макгонигал; пер. с англ. Ксении Чистопольской. М.: Манн, Иванов и Фербер (2012 320 с.) 39. Миллер С. Психология игры // СПб.: Университетская книга (1999 320 с.) 40. Никифоров Г.С. Теоретические вопросы самоконтроля // Психологический журнал (1985 – Т.6.№5. – 19-31с.) 41. Никифоров Г.С. Самоконтроль человека // Л.: Изд-во ЛГУ (1989 192 с.) 42. Нюттен Ж. Мотивация, действие и перспектива будущего // М.: Смысл (2004 608 с.) 43. Пашковская Е.И. Социальные аспекты игровой деятельности подростков и молодежи в современной России // Дис.канд.социол.наук. / Е.?И.?Пашковская. – М. (2006) 44. Пуни А.Ц. Волевая подготовка в спорте // М.: Физкультура и спорт (1969 154 с.) 45. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии // СПб.: Питер (2009 713 с.) 46. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии // СПб.: Питер (2000 712 с.) 47. Рудик П.А. Психология: учебник // М.: Физкультура и спорт (1974 512 с.) 48. Рудик П.А. Психология: учебник // М.: Физкультура и спорт (1976 258 с.) 49. Смирнова Е.О., Радева Р.Е. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры // Образование и информационная культура. Социологические аспекты. - М.: Центр социологии образования РАО (2000 330-336 с.) 50. Смолл Г., Ворган Г. Мозг онлайн: Человек в эпоху Интернета // М.: КоЛибри (2011 352 с.) 51. Солдатова Г.У., Рассказова Е.И. Чрезмерное использование интернета: факторы и признаки // Психологический журнал (2013 – Т.34.№4. – 105-114 с.) 52. Тендрякова М.В. Игровые миры: от homo ludens до геймера // М.: СПб.: Нестор-История (2015 224 с.) 53. Узнадзе Д.Н. Общая психология // СПб.: Питер (2004 413 с.) 54. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология (1991 – №3. – 27-39 с.) 55. Франкл В. Человек в поисках смысла // М: Прогресс (1990 372 с.) 56. Франкл В. Воля к смыслу // Пер. с англ. Изд-во ЭКСМО-Пресс (2000 368 с.) 57. Халилова Ф.С., Эффективность компьютерных игр в умственном развитии ребенка старшего дошкольного возраста // Культура народов Причерноморья. Симферополь, Межвузовский центр «Крым» (2005 – Т.51. – 162-165 с.) 58. Черемошкина Л.В. Влияние Интернет-активности на мнемические способности субъекта // Психология. Журнал Высшей Школы Экономики (2010 – Т.7.№3. – 57-71 с.) 59. Черемошкина Л.В., Никишина Н.А. Эффективность и нейропсихологические аспекты мнемических способностей активных киберигроков // Вестник РГНФ (2008 – №3. – 176-184 с.) 60. Чиксентмихайи М. В поисках потока: психология включенности в повседневность // пер. с англ. - М.: Изд-во Альпина нон-фикшн (2011) 61. Чумаков М.В. Диагностика волевых особенностей личности // Вопросы психологии (2006 а. – №1. – 169-179 с.) 62. Чумаков М.В. Психологическое содержание обыденных представлений об эмоционально-волевой сфере личности // Психологическая наука и образование (2006 б. – №1. – 63-68 с.) 63. Чумаков М.В. Эмоциональные аспекты волевой регуляции: монография // Курган: Изд-во Курганского Гос. Ун-та (2005 168 с.) 64. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал (1999 – Т.20.№1. – 86-102 с.) 65. Шляпников В.Н. Исследования волевой регуляции в современной зарубежной психологии // Вопросы психологии (2009 – №2. – 135-144 с.) 66. Шляпников В.Н. Понятие воли в рамках модели практической занятости человека // Вопросы психологии (2006 – №6. – 147-154 с.) 67. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры (1988 – №3. – 16-84 с.) 68. Эльконин Д.Б. Психология игры // М.: Гуманит. изд. Центр ВЛАДОС (1999 360 с.) 69. Ajzen I. From intentions to actions: a theory of planned behavior // Kuhl J., Beckmann J. (Eds.) Action control: From cognition to behavior. Berlin (1985) 70. Assagioli R. Psychosynthesis. A Manual of Principles and Techniques. Penguin Books (1976 – 12 p.) 71. Barlett C.P., Vowels C.L., Shanteau, J., Crow, J., Miller T. The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance // Computers in Human Behavior (2009 – Vol. 25(1). – 96-102 p.) 72. Baumeister R.F., Heatherton T.F., Tice D.M. Losing control: how and why people fail at self-regulation. San Diego: Academic Press (1994) 73. Baumeister R.F., Bratslavsky E., Muraven M., Tice D.M. Ego depletion: Is the active self a limited resource // Journal of Personality and Social Psychology (1998 – V.74. – 1252-1265 p.) 74. Bavelier D., Green C.Sh., Dye, M.W.G. Children, Wired: For Better and for Worse // Neuron (2010 – V.67. – 692-701 p.) 75. Beullens K., Roe K., Bulck J., Van der. Video Games and Adolescents' Intentions to Take Risks in Traffic // Journal of Adolescent Health (2008 – V.43.№1 – 87-90 p.) 76. Boot W.R., Kramer A.F., Simons D.J., Fabiani M., Gratton G. The effects of video game playing on attention, memory and executive control // Acta Psychologica (2008 – V.129. – 387-398 p.) 77. Chen J. Flow in games (and everything else) // Communications of the ACM (2007 – V.50(4). – 31-34 p.) 78. Collins E., Freeman J., Chamarro-Premuzic T. Personality traits associated with problematic and non-problematic massively multiplayer online role-playing game use // Personality and Individual Differences (2012 – V.52. – 133-138 p.) 79. Diefendorff J. Met al. Action-state orientation: Construct validity of a revised measure and its relationship to work-related variables // J. Appl. Psychol. (2000 – V.85(2). – 250-263 p.) 80. Evenden J. Varieties of impulsivity // Psychopharmacology (1999 – V.146(4). – 348-361 p.) 81. Faiola A., Voiskounsky A.E. Flow experience of MUD players: investigating multi-user dimension gamers from the USA // Online communities and social computing. Lecture notes in computer science (2007 – V.4564. – 324-333 p.) 82. Feng J., Spence I., Pratt J. Playing an action video game reduces gender difference in spatial cognition // Psychological science (2007 – V.18.№10 – 850-855 p.) 83. Gentile D.A. The Multiple Dimensions of Video Game Effects // Child Development Perspective (2011 –V.5.№2 – 75-81 p.) 84. Gentile D.A., Swing E.L, Choon G.L., Khoo A. Video Game Playing, Attention Problems, and Impulsiveness: Evidence of Bidirectional Causality // Psychology of Popular Media Culture (2012 – V.1. – 62-70 p.) 85. Goschke T., Kuhl J. Representation of intentions: Persisting activation in memory // Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition (1993 – V.19(5). – 1211-1226 p.) 86. Green S., Bavelier D. Action computer game modifies visual selective attention // Nature (2003 – V.423. – 523-537 p.) 87. Green S., Bavelier D. Action-Video-Game Experience Alters the Spatial Resolution of Vision // Psychological science (2007 – V.18(1). – 88-94 p.) 88. Greenfield P.M. Technology and informal education: what is taught, what is learned // Science (2009 – V.323. – 69-71 p.) 89. Griffiths M. Online computer gaming: Advice for parents and teachers // Education and Health (2009 – V.27.№1. – 3-6 p.) 90. Hainey T., Connolly T., Stansfield M., Boyle E. The Differences in Motivations of Online Game Players and Offline Game Players: A Combined Analysis of Three Studies at Higher Education Level // Computers & Education (2011 – V.57.№4. – 2197-2211 p.) 91. Jackson L.A., Witt E.A., Games A.I., Fitzgerald H.E. von, Eye A., Zhao Y. Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project // Computers in Human Behavior (2012 – V.28№2. – 370-376 p.) 92. Kielhofner G. Model of Human Motivation 3rd ed. Lippincott Williams&Wilkins (2002) 93. Kuhl J. Who controls whom when «I control myself»? // Psychological-Inquiry (1996 – V.7(1). – 61-68 p.) 94. Kuhl J., Kazen M. Self-discrimination and memory: State orientation and false self-ascription of assigned activities // Journal of Personality & Social Psychology (1994 – V.66(6). – 1103-1115 p.) 95. Kuhl J. Action control: the maintenance of motivational states. In F. Halisch & J. Kuhl (Eds), Motivation, intention and volition. Berlin, Germany: Springer (1987 279-291 p.) 96. Lee K.M., Peng W. What do we know about social and psychological effects of computer games? A comprehensive review of current literature // Playing video games. Motives, responses and consequences (2006 325-346 p.) 97. Metcalf O., Pammer K. Impulsivity and related neuropsychological features in regular and addictive first person shooter gaming // Cyberpsychology, behavior and social networking (2014 – V.17.№ 3. – 147-152 p.) 98. Mischel W. Toward an integrative science of the person // Annual. Rev. Psychol. (2004 –V.55. – 1-22 p.) 99. Mischel W., Ayduk O., Berman M.G., Casey B., Gotlib I.H., Jonides J. et al. ‘Willpower’ over the life span: decomposing self-regulation // Social Cognitive and Affective Neuroscience (2011 – V.6(2). – 252-256 p.) 100. Mischel W., Ebbesen E.B., Zeiss A.R. Cognitive and attentional mechanisms in delay of gratification // Journal of Personality and Social Psychology (1972 – V.21. – 204-218 p.) 101. Mischel W., Shoda Y., Rodriguez M.L. Delay of gratification in children // Science (1989 – V.244. – 933-938 p.) 102. Muraven M., Tice D.M., Baumeister R. Self-control as limited resource: Regulatory depletion patterns // Journal of Personality and Social Psychology (1998 – V.74. – 774–789 p.) 103. Olson C.K. Children’s motivations for video game play in the context of normal development // Review of General Psychology (2010 – V.14.№2. – 180-187 p.) 104. Paglieri F. Playing by and with the rules: norms and morality in play development // Topoi (2005 – V.24(2). – 149-167 p.) 105. Rebetez C., Betrancourt M. Video game research in cognitive and educational sciences // Cognition, Brain, Behavior (2007 – V.11.№1. – 131-142 p.) 106. Sellers M. Designing the experience of interactive play // Playing video games. Motives, Responses and Consequences / P.Vorderer, J.Bryant (eds.). - Mahwah, New Jersey: Lawrence Erbaum (2006 9-22 p.) 107. Serious games: mechanisms and effects. / Edited by Ute Ritterfeld; Michael J Cody; Peter Vorderer. - New York, London, Routledge: Taylor & Francis Group (2009) 108. Sun D.L., Ma N., Bao M., Chen X.Ch., Zhang D.R. Computer Games: A Double-Edged Sword? // Cyberpsychology & Behavior (2008 – V.11.№5. – 545-548 p.) 109. Wallace P. The Psychology of Internet. - New York: Cambridge University Press (1999 264 p.) 110. Webster C.D., Jackson M.A. (Eds). Impulsivity: theory, assessment, and treatment – New York: The Guilford Press (1997) 111. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений [Электронный ресурс] // Пер. с англ. А. А. Грузберга, терминологическая правка В. Данченка Киев: PSYLIB (2004) URL: http://psylib.ukrweb.net/books/berne02/index.htm 112. Ван Ш.Л. Опыт потока у китайских игроков в компьютерные игры и его связь с особенностями китайской культуры [Электронный ресурс] // Психологические исследования (2012 – Т.1(21). – 6 с.) URL: http://www.psystudy.ru/index.php/num/2012n1-21/617-wang21.html 113. Иванов М.С. Психология самореализации личности в компьютерной игровой деятельности [Электронный ресурс] // Кемерово: Кузбассвузиздат (2008) URL: http://window.edu.ru/library/pdf2txt/837/67837/41206 114. Прихожан А.М. Влияние электронной информационной среды на развитие личности детей младшего школьного возраста [Электронный ресурс] // Психологические исследования: электрон. науч. журн. (2010 – №1(9)) URL: http://psystudy.ru 115. Bailey K., West R., Kuffel J. What would my avatar do? Gaming, pathology, and risky decision making [Электронный ресурс] // Frontiers in Psychology (2013 – V.4. – Article 609) URL: http://www.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2013.00609/full 116. Cohen D.S. Cathode-Ray Tube Amusement Device – The First Electronic Game [Электронный ресурс] // URL:http://classicgames.about.com/od/classicvideogames101/p/CathodeDevice.htm
Отрывок из работы

ГЛАВА I. ПОНЯТИЕ И ОСНОВНЫЕ ПОДХОДЫ К ИЗУЧЕНИЮ ВОЛЕВОЙ РЕГУЛЯЦИИ И ГЕЙМЕРОВ 1.1. Понятие и изучение волевой регуляции в психологической науке В психологическую науку понятие воли пришло от философии еще с начала ее зарождения как самостоятельной науки, и далее находилось продолжительное время в статусе ключевого конструкта. Например, В. Вундт написал работу, в которой раскрыл свою теорию - эмоциональную теорию воли. В работе он писал о волевых процессах, которые представляют собой особый класс аффектов [57]. Особенно он подчеркивал связь между апперцепцией и волей. Но эта теория полностью не раскрыла ясность того, что такое волевые акты, потому что В. Вундт склонялся объяснить их через определенные психологические процессы: аффекты и внимание. Из-за этого встал вопрос о общей идее работы с понятием воли. Помимо В. Вундта понятие воли было рассмотрено и исследовано в работах научного деятеля У. Джемса. Мотивы поведения человека автор на инстинктивные и не инстинктивные. Как считает У.Джемс, естественная работа воли заключается в увеличении в сознании не инстинктивных, или другими словами - культурных, мотивов человека, а также в ослаблении инстинктивных [63]. Другими словами, воля человеку нужна в тех ситуациях, когда его мотивы характера должны победить над мотивами импульсного характера, а механизмом всего процесса будет являться усилие. Так как благодаря усилию человек может придать больше силы одним мотивам или группам мотивов над другими [63]. Большое влияние на изучение понятия воли в ХХ веке оказал психолог К. Левин (Германия, США) в своих работах. Автор в теории поля работал как с мотивационными, так и с волевыми процессами. К. Левин ввел понятия потребности, квазипотребности и намерения для объяснения поведения людей. Также были разделены волевые потребности, импульсивные потребности и преднамеренные потребности. В своих работах автор понимал волевое действие как действие, которое можно контролировать, импульсивное – как действие, при котором человек проявляет свои истинные потребности [81]. Преднамеренное действие вмещает в себя намерение, притом некоторые действия человек может сделать преднамеренными, а некоторые действия – нет. В теории поля К. Левин отождествлял волю и мотивацию, так как побуждение, которое классически рассматривается в роли волевой функции, дает разъяснения действием квазипотребности. Из-за чего понятие воли в психологии становится лишним: «…было бы целесообразно в интересах чистоты понятий и во избежание недоразумений вовсе отказаться от терминов «воля» и «импульсивный» [81, с.158]. По итогу, человеческое поведение определяется мотивацией, которая раскрывается в рамках намерения, потребности и квазипотребности. Психолог В. Франкл (Австрия) на основе своей концепции логотерапии работал над тем, что под собой представляет понятие воли. Логотерапия акцентирует внимание на то, что у человека есть воля к смыслу, свобода воли и осмысленности жизни [104]. Они не имеют полностью раскрытых определений, но описываются через поле значений. То есть, свобода воли подразумевает под собой не безграничную свободу человека, а зависимость свободы выбора от ряда условий (внутренних и внешних), позволяющих относиться к самому себе и к этим условиям. В. Франкл подчеркивает, что воля к смыслу первична, нежели воля к удовольствию или воля к власти [103]. Наконец, осмысленность жизни может быть достигнутой: в ходе творчества человека или его деятельности, через пользование тех или иных благ мира, а также через позицию, которую человек занимает по отношению к своей судьбе, невозможной к изменению [104]. Обширнее понятие воли раскрывается в работах психолога Р. Ассаджиоли (Италия), в его концепции психосинтеза. Автор первоочередно уделял внимание базовым аспектам, которые позволяют развивать волю клиентов при непосредственной работе с ними. Потому подчеркивается, что сильной необходимости в том, чтобы иметь готовую теорию во
Условия покупки ?
Не смогли найти подходящую работу?
Вы можете заказать учебную работу от 100 рублей у наших авторов.
Оформите заказ и авторы начнут откликаться уже через 5 мин!
Похожие работы
Курсовая работа, Психология, 64 страницы
500 руб.
Курсовая работа, Психология, 27 страниц
500 руб.
Курсовая работа, Психология, 32 страницы
700 руб.
Служба поддержки сервиса
+7 (499) 346-70-XX
Принимаем к оплате
Способы оплаты
© «Препод24»

Все права защищены

Разработка движка сайта

/slider/1.jpg /slider/2.jpg /slider/3.jpg /slider/4.jpg /slider/5.jpg