Онлайн поддержка
Все операторы заняты. Пожалуйста, оставьте свои контакты и ваш вопрос, мы с вами свяжемся!
ВАШЕ ИМЯ
ВАШ EMAIL
СООБЩЕНИЕ
* Пожалуйста, указывайте в сообщении номер вашего заказа (если есть)

Войти в мой кабинет
Регистрация
ГОТОВЫЕ РАБОТЫ / КУРСОВАЯ РАБОТА, ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Проектирование и документирование образовательно-игрового приложения на платформе Android

kvs068 350 руб. КУПИТЬ ЭТУ РАБОТУ
Страниц: 33 Заказ написания работы может стоить дешевле
Оригинальность: неизвестно После покупки вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100% с помощью сервиса
Размещено: 09.05.2022
Работа содержит: 34 стр., 13 ил., 1 табл., 21 библ. назв. Ключевые слова: информационная система, Android-приложение, геймификация, проектирование, образование, контроль знаний, обучение.
Введение

цель данной работы – проектирование образовательной информационной системы с применением элементов геймификации. Объектом исследования являются информатизационные процессы в области обучения, использующие технологию геймификации. Предметом исследования является информационная система, предоставляющая теоретические материалы, а также позволяющая осуществить контроль усвоения изучаемых материалов.
Содержание

Введение 4 Глава 1. Анализ предметной области 5 1.1. Обоснование актуальности 5 1.2. Анализ готовых решений 6 1.3. Постановка задачи на проектирование 7 1.4. Вывод 8 Глава 2. Выбор средств проектирования и реализации 9 2.1. Выбор средств проектирования 9 2.2. Выбор средств реализации 12 2.3. Выбор способа работы с данными 13 2.4. Вывод 14 Глава 3. Проектирование информационной системы 15 3.1. Проектирование моделей данных 15 3.2. Проектирование организационной модели……………………... 21 3.3. Проектирование интерфейса приложения 25 3.4. Вывод 31 Заключение 32 Библиографический список 33
Список литературы

1. Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» [Электронный ресурс] // КонсультантПлюс. URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_140174/ (дата обращения: 15.06.18) 2. Программа образование Аркады [Электронный ресурс] // Education Arcade. URL: http://www.educationarcade.org/about (дата обращения: 15.06.18) 3. Гученко Г.В., Романова В.А. Дети цифрового поколения. Обучение через игру. // Преподавание информационных технологий в Российской Федерации: материалы Тринадцатой открытой Всероссийской конференции. Пермь: Пермский гос. нац. исслед. ун-т, 14-15 мая 2015. С.171-172. 4. Robert S. Becker. How to Gamify Training [Электронный ресурс]. // Beckermultimedia. URL: http://beckermultimedia.typepad.com/weblog/ 2014/03/how-to-gamify-training.html (дата обращения: 15.06.18). 5. SoloLearn – образовательная площадка [Электронный ресурс] // SoloLearn. URL: https://www.sololearn.com/ (дата обращения: 15.06.18). 6. JavaRush – онлайн-курс изучения программирования [Электронный ресурс] // JavaRush. URL: https://javarush.ru/ (дата обращения: 15.06.18). 7. HTML Academy – интерактивные онлайн-курсы [Электронный ресурс] // HTML Academy. URL: https://htmlacademy.ru/ (дата обращения: 15.06.18). 8. Стандарт ISO/IEC 14102: 2008. Оценка и выбор CASE-средств [Электронный ресурс] // ISO – международная организация по стандартизации. URL: https://www.iso.org/ru/standard/23593.html (дата обращения: 15.06.18). 9. Rational Rose – средство моделирования [Электронный ресурс] // Rational Rose. URL: https://www.ibm.com/analytics/products/rosedevvis/ (дата обращения: 15.06.18). 10. StarUML – средство моделирования [Электронный ресурс] // StarUML. URL: http://staruml.io/ (дата обращения: 15.06.18). 11. Визуальное моделирование систем в StarUML: Учебное пособие / А.В. Каюмова. Казань. – Казанский федеральный университет, 2013. – 104с. 12. StarUML. Руководство пользователя [Электронный ресурс]. // StarUML. URL: http://staruml.sourceforge.net/docs/user-guide(ru)/user-guide.pdf (дата обращения: 15.06.18). 13. Astah – средство моделирования [Электронный ресурс] // Astah. URL: http://astah.net/ (дата обращения: 15.06.18). 14. Umbrello – средство моделирования [Электронный ресурс] // Umbrello. URL: https://umbrello.kde.org/ (дата обращения: 15.06.18). 15. ERwin – средство моделирования баз данных [Электронный ресурс] // ERwin. URL: https://erwin.com/products/data-modeler/ (дата обращения: 15.06.18). 16. MySQL Workbench – средство моделирования баз данных [Электронный ресурс] // MySQL Workbench. URL: https://www.mysql.com/products/workbench/ (дата обращения: 15.06.18). 17. Eclipse – интегрированная среда разработки [Электронный ресурс] // Eclipse. URL: http://www.eclipse.org/downloads/eclipse-packages/ (дата обращения: 15.06.18). 18. Intellij IDEA – интегрированная среда разработки [Электронный ресурс] // IDEA. URL: https://www.jetbrains.com/idea/ (дата обращения: 15.06.18). 19. Android Studio – интегрированная среда разработки для работы с платформой Android [Электронный ресурс] // Android Studio. URL: https://developer.android.com/studio/ (дата обращения: 15.06.18). 20. Data and file storage overview [Электронный ресурс] // developer.android – официальный сайт с документацией по платформе Android. URL: https://developer.android.com/guide/topics/data/data-storage (дата обращения: 15.06.18). 21. Proto.io – онлайн-сервис прототипирования интерфейсов [Электронный ресурс] // proto.io. URL: https://proto.io/ (дата обращения: 15.06.18).
Отрывок из работы

Современное образование постепенно выходит за рамки стандартного подхода, заключающегося в чтении учебников и выполнении заданий. Информационно-коммуникационные технологии повсеместно применяются в процессе образования, а материально-техническая база образовательных учреждений растет с каждым годом. Все перечисленное закреплено также и на законодательном уровне, что говорит о внимании Министерства образования к данному вопросу [1]. Применение информационных технологий в образовании повышает эффективность процесса обучения, дает возможность заниматься самообразованием, а также может быть объективным способом контроля знаний. Например: благодаря активному применению современных информационных технологий Японское образование вышло на новый уровень. Они используют интеллектуальные компьютерные 3-D игры по математике, истории, биологии, иностранным языкам, что помогает втянуть детей в процесс учебы, сделать его интересным и занимательным, а также очень познавательным [2]. Ведь как показывает статистика, дети усваивают новые знания в процессе игры значительно быстрее. Использование элементов игры в неигровых отраслях получило название геймификации. Основу процесса геймификации составляют множество психологических и поведенческих принципов, а главной целью является повышение интереса и мотивации к достижению определенных результатов в зависимости от области применения.
Условия покупки ?
Не смогли найти подходящую работу?
Вы можете заказать учебную работу от 100 рублей у наших авторов.
Оформите заказ и авторы начнут откликаться уже через 5 мин!
Похожие работы
Курсовая работа, Информационные технологии, 34 страницы
500 руб.
Курсовая работа, Информационные технологии, 45 страниц
700 руб.
Курсовая работа, Информационные технологии, 69 страниц
700 руб.
Курсовая работа, Информационные технологии, 80 страниц
900 руб.
Курсовая работа, Информационные технологии, 41 страница
700 руб.
Служба поддержки сервиса
+7 (499) 346-70-XX
Принимаем к оплате
Способы оплаты
© «Препод24»

Все права защищены

/slider/1.jpg /slider/2.jpg /slider/3.jpg /slider/4.jpg /slider/5.jpg