Войти в мой кабинет
Регистрация
ГОТОВЫЕ РАБОТЫ / КУРСОВАЯ РАБОТА, ЯЗЫКИ (ПЕРЕВОДЫ)

ПРОБЛЕМЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПЕРЕВОДА АНГЛОЯЗЫЧНЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

mortalskies 600 руб. КУПИТЬ ЭТУ РАБОТУ
Страниц: 46 Заказ написания работы может стоить дешевле
Оригинальность: неизвестно После покупки вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100% с помощью сервиса
Размещено: 29.04.2022
Наша цель работы состояла в исследовании проблем локализации при переводе англоязычной компьютерной игры на русский язык на примере компьютерной игры «Игра Престолов» (Game of Thrones: A Telltale Games Series). Дата защиты: июль, 2018, оценка - 5, уникальность - 73% оригинальности.
Введение

В современном мире компьютерные игры всё стремительнее набирают популярность, с каждым годом усложняясь в плане языковых особенностей, графики и интерактивности. Так как компьютерные игры становятся все более востребованы, они требуют более точного перевода. Основной целью данной работы является рассмотрение природы компьютерных игр и особенностей их перевода, а также различий между компьютерной игрой и традиционным текстом.
Содержание

Содержание: ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………………...3 ГЛАВА 1. КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК РАЗНОВИДНОСТЬ АУДИОВИЗУАЛЬНОГО ТЕКСТА В АСПЕКТЕ ПЕРЕВОДА……...………..……………………....................................................5 1. Компьютерная игра как тип аудиовизуального текста……………………………………………………..…………...…...3 2. Локализация аудиовизуального продукта ………………………………………………………………...……………8 3. Особенности передачи вербальной составляющей компьютерной игры при локализации………………………………..…………………….….....19 ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1……………………………...…………………………………….....................27 ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ОСОБЕННОСТЕЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ ПРИ ПЕРЕВОДЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ НА РУССКИЙ ЯЗЫК…………………………...………………………………………………..29 1. Характеристика исследуемого материала как разновидности аудиовизуального текста…………………………………………..…………………………29 2. Способы достижения адекватности при переводе компьютерной игры на русский язык……………………………………………………………………….26 ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2………………………………………..………………………………………….43 ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………..…….…44 СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ………………………………….………………………….…..45
Список литературы

1. Барт Р. Избранные работы. Семиотика. Поэтика / Р. Барт – М. : Прогресс, 1989. - 615 с. 2. Бахтин М. М. Эстетика словесного творчества. ? М. : Искусство, 1979. 3. Бим-Бад Б.М. Педагогический энциклопедический словарь. — М., 2002. 126 с. 4. Большиянова Л. М. Внешняя организация газетного текста поликодового характера / Л. М. Большиянова // Типы коммуникации и содержательный аспект языка. – М.,1987. – 50-56 c. 5. Большой энциклопедический словарь. — М.: Большая Российская энциклопедия, СПб.: "Норит", 2000. ? 1456 с. 6. Вачков И.В. Основы технологии группового тренинга. Учеб. пособие. – М: Ось-89, 1999. 7. Ворошилова М. Б. Политический креолизованный текст : ключи к прочтению. ? Екатеринбург, 2013. 8. Гальперин И. Р. Текст как объект лингвистического исследования. Изд. 4-е, стереотипное. М : КомКнига, 2006. ? 144 с. (Лингвистическое наследие XX века.) 9. Горшкова В. Е. Техника перевода в кино: дублирование // Вестн. Иркут. гос. лингвист. ун-та. Серия: Лингвистика. 2005. № 7: Вопросы теории и практики перевода. 30-43 с. 10. Горшкова В.Е. Особенности перевода фильма c субтитрами Особенности перевода фильмов с субтитрами // Вестник Сибирского государственного аэрокосмического университета имени академика М.Ф.Решетнева. – Красноярск, 2006. – Вып.3 (10). – С.141-144 11. Деникин А.А. В защиту видеоигр [Электронный ресурс] / GameStudies.ru. 2013. / Режим доступа: http://gamestudies.ru/post/1785 12. Дом Переводов [Электронный ресурс] / Режим доступа: domperevodov.ru/osobennosti-lokalizatsij-komp-yuternyh-igr 13. Ейгер Г. В. Поликодовость говорящего и слушающего. К построению типологии текстов. / Ейгер Г. В. , Юхт В. В. Лингвистика текста: материалы научной конференции при МПГИия. М. 1974. 103-109 с. 14. Зарубина Н. Д. К вопросу о лингвистических единицах текста // Синтаксис текста. М., 1979. 103-112 с. 15. Зилев В. М., Сюткина А. И. Локализация компьютерных игр и проблема её качества // Молодой ученый [Электронный ресурс] ? 2015. ? №11. ? 1881-1884 c. / Режим доступа: https://moluch.ru/archive/91/19886/ (дата обращения: 25.02.2018) 16. Игровой информационный портал GamersTV.ru [Электронный ресурс] / Режим доступа: http://gamerstv.ru/genre.html 17. Колшанский Г. В. Коммуникативная структура языка и структура текста. М., 1984. 18. Кудрявский П. А., Тейс Г. Н. Руководство по локализации программ – Курск –Великий Новгород, 2004. – 219 с. 19. ЛКИ|Как локализуют игры – АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ [Электронный ресурс] – http://www.lki.ru/text.php?id=4548 (дата обращения: 25.06.2018). 20. Локализация игры: взгляд со стороны переводчика [Электронный ресурс] / Режим доступа: http://app2top.ru/columns/lokalizatsiya-igry-vzglyad-so-storony-perevodchika-82281.html 21. Лотман Ю. М. Внутри мыслящих миров. Человек – текст – семиосфера – история / Ю. М. Лотман. – М. : Языки русской культуры, 1999. – 464 с. 22. Махаева А. К. Текст как единица общения и обучения опосредованному межкультурному общению // Молодой ученый. ? 2010. ? №1-2. Т. 2. ? 88-92 с. 23. Молчанова Н., Михайлова Е. Локализация как разновидность переводческой деятельности: лингвистические, технологические, психологические аспекты [Электронный ресурс] / Режим доступа: http://www.rae.ru/forum2010/7/776. 24. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). ? М. : Издательство ИКАР. Э. Г. Азимов, А. Н. Щукин. 2009. 25. Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения [Электронный ресурс] / Режим доступа:[http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1291] 26. Райс, К. 1978. Классификация текстов и методы перевода. Вопросы теории перевода в зарубежной лингвистике. Москва: Международные отношения, 202–228 с. 27. Российская государственная библиотека [Электронный ресурс] / Режим доступа: http://dlib.rsl.ru/viewer/01005009263#?page=1 28. Руднев В. П. Прочь от реальности: исследования по философии текста. П. ; М. , 2000. 29. Русакова О.Ф., Преображенская А.С. Дискурс компьютерной игры The Sims [Электронный ресурс] / Дискурс-Пи. 2010. №1-2. Дата обращения: https://cyberleninka.ru/article/n/diskurs-kompyuternoy-igry-the-sims (дата обращения: 26.06.2018). 30. Саморазвитие [Электронный ресурс] / Режим доступа: https://samorazvitie.org/psyhologiya/verbalnyie?i?neverbalnyie/ 31. Слышкин Г. Г., Ефремова М. А. Кинотекст (опыт лингвокультурологического анализа). — М. : Водолей Publishers, 2004. 32. Современный словарь иностранных слов. СПб. : Дуэт, 1996. 33. Сонин А. Г. Экспериментальное исследование поликодовых текстов: основные направления / А. Г. Сонин // Вопросы языкознания. – М. , 2005. ? №6. – 115-123 с. 34. Справочно-информационный портал грамота.ру [Электронный ресурс] / Режим доступа: http://www.gramota.ru/slovari/dic/?az=x&word=%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F+%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 35. Тимошевская А.О., Данилова И.И. / Особенности перевода киносубтитров (на материале англоязычного документального фильма «The portrait of Scotland») [Электронный ресурс] / Международный студенческий научный вестник. – 2015. – № 5-1.; Режим доступа: http://www.eduherald.ru/ru/article/view?id=12831 (дата обращения: 16.05.2018). 36. Федоров А. В. Словарь терминов по медиаобразованию, медиапедагогике, медиаграмотности, медиакомпетентности. Таганрог : Изд-во Таганрог. гос. пед. ин-та, 2010. 37. Хабр [Электронный ресурс] / Особенности локализации игр на иностранные рынки. Режим доступа: https://habr.com/company/miip/blog/324496/ 38. Швейцер, А.Д. Теория перевода: Статус, проблемы, аспекты. / А.Д. Швейцер – М.: Наука., 1988. – 216 с. 39. Щедровицкий Г. П. Как возникла «лингвистика текста»: две программы исследований // Лингвистика текста : Матер. науч. конф. М., 1974. Ч.1. 40. Aarseth E., Smedstad S. M., Sunnana L. 2003. [Электронный ресурс] / A multi-dimentional typology of games / Режим доступа: http://www. digra.org/dl/db/05163.52481 (03-06-2012). 41. Bernal-Merino M. 2006. On the Translation of Video Games. The Journal of Specialized Translation, issue 6, 22–36 с. 42. Catford J.C. A Linguistic Theory of Translation. - London, 1965. 43. Digital Cultures: Understanding New Media: Understanding New Media / edited by Glen Creeberand Royston Martin. NewYork, 2009. 76 с. 44. McGonigal, Jane. Reality is broken : why games make us better and how they can change the world. London, 2011. 27-28 с. 45. O’Hagan M. 2007. Video games as a new domain for translation research: From translating text to translating experience. 46. PSYERA ? гуманитарно-правовой портал [Электронный ресурс] / Режим доступа: https://psyera.ru/verbalnye-i-neverbalnye-sredstva-obshcheniya-804.htm
Отрывок из работы

1.3. Особенности передачи вербальной составляющей компьютерной игры при локализации Следует отметить, что перевод компьютерных игр требует от переводчика мобилизации всех его практических и теоретических знаний. При работе с текстом можно столкнуться со множеством проблем, которые так или иначе могут повлиять на окончательный результат. Андрей Ленский указывает, что проблемы при переводе компьютерной игры могут быть обусловлены следующими факторами: 1) составление словаря после получения локализационного пакета; 2) проблема передачи рода; 3) целевой язык (культура, история, религия); 4) субтитры; 5) дубляж; 6) цензура; 7) сбыт [20]. После того, как переводчик получает локализационный пакет, его главной целью становится ознакомление с информацией, предоставленной разработчиками или заказчиком. На данном этапе выписываются имена персонажей, термины из игры, названия территорий, заклинаний, фракций и т.д. Локализационный пакет обязательно следует прочитывать несколько раз и желательно не только переводчикам. В этом процессе также могут принимать участие редакторы, родственники, знакомые и друзья. Как правило, на данном этапе локализации переводится все то, что написано на упаковке. Если компьютерная игра продаётся в интернет-магазинах (Origin, Steam), то переводится вся веб-страница, начиная с описания и заканчивая скриншотами. Андрей Ленский приводит примеры ошибок сборки локализационного пакета: 1. Звуковые файлы присылаются в готовом виде, но не разделены по частям (речь и фоновый звук не записаны отдельно); в таком случае из-под озвучки в дальнейшем могут быть слышны фрагменты исходного текста; 2. Графика, которая подлежит переводу, может быть прислана также в готовом виде; если она не разделена по слоям, это значит, что локализаторам придётся провести большое количество времени в программе Photoshop; 3. Перепутанные комментарии. 4. Пометки, которые не нужно переводить, стоят рядом с частями текста, который должен быть переведён [15, с. 1881-1884]. Очень важно составление глоссария, включающего в себя список игровых терминов, которые должны переводиться единообразно. К таким терминам относятся названия предметов инвентаря, имена персонажей, названия квестов, заклинания и все, что должно иметь только одно название. Словарь, по возможности, должен согласовываться с заказчиком. Среди игроков в постоянное использование вошли многие англоязычные слова, существуют даже целые импровизированные интернет-глоссарии, которые быстро вводят игрока в мир терминологии той или иной игры. В глоссариях отмечены английские термины, их аббревиатуры, если таковые имеются, перевод и раскрытие данного термина в контексте игры. Данные словари, как правило, составлены самими пользователями, реже, разработчиками игры, и представляют из себя транскрибированный перевод распространенных игровых терминов. После того, как будет готов словарь, а названия и терминология будут утверждены, можно приступать к переводу художественного текста, при работе с которым переводчик сталкивается с новыми проблемами. Одной из значительных переводческих трудностей является передача грамматической категории рода. В играх, где предусматривается опция выбора персонажа женского или мужского пола, эта проблема особенно актуальна. В английском языке, как правило, нет окончаний и даже самый безобидный вопрос «What did you do?» ? «Что ты наделал(а)?» не демонстрирует пол говорящего. Также определенную трудность может представлять передача имен, могущих принадлежать как мужчине, так и женщине. В некоторых компьютерных играх лица персонажей могут оставаться за кадром, а потому переводчик, не знающий пол персонажа, должен составить фразу так, чтобы она сочеталась с именем или фамилией персонажа вне кадра. Зеленько К.Р. приводит в пример типичные внутриязыковые замены, позволяющие решить проблему передачи при переводе категории рода: 1) «молодой/ молодая» – «юных лет»; 2) «старый/ старая» – «преклонных лет»; 3) «Я расстроен/ я расстроена» – «Я в печали»; 4) «Ты вернулся/ ты вернулась» – «Ты снова здесь»; 5) «Я говорил/ я говорила» – «Тебе говорили»; 6) «Я знал это/ я знала это» – «Ничего удивительного». 7) «Я видел» – «У меня на глазах…». 8) «Ты прав» – «Твоя правда». Кроме этого, в таких случаях необходимо использовать обращения, которые могут относиться к любому полу: «дитя», «бедняга», «умница» и т.д Так как категория склонения в английском языке отсутствует, в игровом коде используются следующие строчки «%CLASSs are not allowed here!». Если подставить вместо %CLASS название класса, получается, например, фраза: «Mages are not allowed here!». В русском варианте у слова «маг» существует окончание «и» во множественном числе, а слова «воин» — «ы». Соответственно, переводчик должен переделать фразу так, чтобы нужное существительное использовалось в форме «именительного падежа», единственного числа и настоящего времени. Некоторые игры охватывают огромное количество фактов и событий из истории к какой-либо страны, которые могут быть непонятны для пользователей других стран и будут нуждаться в пояснении. Иначе говоря, если переводчик не смог адаптировать игру под определённую аудиторию, то это может привести к тому, что большая часть сюжета остаётся непонятной без использования внешних источников.
Условия покупки ?
Не смогли найти подходящую работу?
Вы можете заказать учебную работу от 100 рублей у наших авторов.
Оформите заказ и авторы начнут откликаться уже через 5 мин!
Похожие работы
Курсовая работа, Языки (переводы), 32 страницы
384 руб.
Курсовая работа, Языки (переводы), 35 страниц
6000 руб.
Курсовая работа, Языки (переводы), 32 страницы
384 руб.
Курсовая работа, Языки (переводы), 33 страницы
396 руб.
Служба поддержки сервиса
+7(499)346-70-08
Принимаем к оплате
Способы оплаты
© «Препод24»

Все права защищены

Разработка движка сайта

/slider/1.jpg /slider/2.jpg /slider/3.jpg /slider/4.jpg /slider/5.jpg