Онлайн поддержка
Все операторы заняты. Пожалуйста, оставьте свои контакты и ваш вопрос, мы с вами свяжемся!
ВАШЕ ИМЯ
ВАШ EMAIL
СООБЩЕНИЕ
* Пожалуйста, указывайте в сообщении номер вашего заказа (если есть)

Войти в мой кабинет
Регистрация
ГОТОВЫЕ РАБОТЫ / ДИПЛОМНАЯ РАБОТА, ЖУРНАЛИСТИКА

Специфика деятельности спортивного комментатора на трансляциях киберспортивных соревнований

superrrya 1925 руб. КУПИТЬ ЭТУ РАБОТУ
Страниц: 77 Заказ написания работы может стоить дешевле
Оригинальность: неизвестно После покупки вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100% с помощью сервиса
Размещено: 19.10.2021
Объектом исследования являются видеотрансляции киберспортивных и спортивных матчей. Предметом – коммуникативные особенности комментаторов киберспорта и большого спорта во время трансляций. Цель работы – определить особенность киберспортивной журналистики, преимущественно оценить деятельность киберспортивного комментатора по сравнению с комментатором традиционного спорта. Для этого необходимо решить ряд задач: - изучить влияние новых медиа на становление киберспортивной журналистики и проследить, как они повлияли на характер публикаций; - проследить появление профессии комментатор; - выяснить роль комментатора в спортивной и киберспортивной журналистике; - выявить лексические особенности речи спортивных и киберспортивных комментаторов; - обозначить различия в профессии спортивного и киберспортивного комментатора; - дать рекомендации по совершенствованию деятельности киберспортивного комментирования. Теоретическую базу исследования составят публикации В. В. Викулова и Т. Н. Евгана, посвященные проблемам современной киберспортивной журналистики, а также работы Е. М. Пак, посвященные анализу блогосферы. Особый интерес для исследования представят работы А. Р. Зарипова, посвященных лингвистическому анализу киберспортивных текстов, так как в них автор во много концентрируется на личности журналиста-блогера, языку киберспортсменов, что представляется актуальным в контексте исследования. Об особенностях интернет-журналистики писали Ю. А. Михеева, Л. А. Коханова и А. А. Калмыков. Исследования такого явления как новые медиа и их различных аспектов окажутся весьма полезными для составления теоретической базы. Книга А. Амзина «Как новые медиа изменили журналистику», статья К. А. Карякиной «Актуальные формы и модели новых медиа: от понимания аудитории к созданию контента» и статья Е. Л. Вартановой «К чему ведет конвергенция СМИ» помогут составить довольно четкую картину того, что представляют собой киберспортивные СМИ в контексте «новых медиа». Эмпирическую базу составили видеотрансляции киберспортивных матчей, а также большого спорта, которые озвучивали спортивные и киберспортивные комментаторы. Отобраны материалы из трансляций по футболу, баскетболу и хоккею российских телеканалов Первый канал, Россия 1, Матч-ТВ (10 трансляций) и киберспортивных матчей по «Dota2», «Counter-Strike», «Тетрис» на видеостриминговых платформах Twitch, Youtube (11 трансляций). А также трансляция матча, прокомментированная в тандеме футбольным комментатором Виктором Гусевым и киберспортивным комментатором дисциплины «Dota2» Виталием Волочаем. При сборе информации для написания исследовательской работы были задействованы следующие методы исследования: эмпирического уровня, с помощью которых изучаются конкретные явления или процессы (прямого невключенного наблюдения, проработки документов, интервью, беседы, сравнения), экспериментально-теоретического уровня, эти методы помогут не только собрать факты, но и проверить их, систематизировать, выявить неслучайные зависимости и определить причины и следствия (анализ, синтез, моделирование), а также методы теоретического уровня, которые позволят произвести логическое исследование собранных фактов, вырабатывать понятия и суждения, сделать умозаключения и теоретические обобщения (изучение и обобщение, анализ и синтез, формализация). Теоретическая значимость исследования заключается в том, что данная исследовательская работа послужит фундаментом для дальнейшего анализа и систематизации феномена киберспортивной журналистики. Проведенный сравнительный анализ киберспортивных комментаторов с деятельностью комментаторов большого спорта позволит пополнить научную литературу. Технология производства, разработанная на страницах данной исследовательской работы, имеет большую практическую ценность. С ее помощью вносится определенный вклад в практику киберспортивной журналистики, в частности, «языка» киберспортивного комментирования дикторов на видеотрансляциях. Кроме того, материалы исследования могут быть использованы при чтении курсов в вузах для студентов, специальности которых связаны с киберспортом в целом, а также журналистики, филологии, психологии и других. Положения, выносимые на защиту: 1. Несмотря на то, что киберспортивная журналистика зародилась и получила наибольшее развитие именно в виртуальной среде, необходимо отметить, что опыт традиционной журналистики несомненно был применен при создании материалов. Киберспортивную журналистику в силу специфики объекта отображения можно считать частью спортивной в целом и рассматривать ее следует именно в этой связи. 2. Эмоционально-оценочная лексика чаще реализуется в киберспортивном дискурсе, нежели в дискурсе большого спорта. 3. Пандемия коронавирусной инфекции показала, что киберспортивная индустрия имеет большие перспективы развития. Структура магистерской диссертации – ВКР состоит из введения, двух глав, заключения и списка используемых источников. Во введении представляется обоснование выбора темы, ее актуальность; также обозначаются объект и предмет исследования; определяется цель и устанавливаются задачи для ее достижения; характеризуется теоретико-методологическая база и методы исследования; определяется научная новизна исследования, ее практическая значимость, а также положения, выносимые на защиту проекта. Основная часть состоит из двух глав. В первой главе «Киберспортивная и спортивная журналистика в современном обществе» раскрывается понятие «киберспорт», определяются его отличительные признаки, выделяются особенности онлайн-среды, так как киберспортивная журналистика зародилась в интернете, также приводятся аргументы в пользу того, что киберспортивную журналистику можно отнести к новым медиа. Помимо этого, определяется роль комментатора на видеотрансляциях, приводится список учебных заведений, школ и т.п., где можно получить образование «комментатора». Вторая глава «Особенности киберспортивного комментирования в спортивной индустрии» посвящена сравнительному анализу деятельности киберспортивного комментатора и комментатора большого спорта, отличительных признаков лексики обоих дикторов на примере употребления эмоционально-выразительной лексики и терминов во время трансляций матчей разных дисциплин. Также в этой главе рассматриваются перспективы киберспортивного комментатора. Особое внимание уделяется периоду коронавирусной инфекции, в течение которого продуктивно продолжили свою деятельность киберспортивные комментаторы. В заключении доказано выполнение всех поставленных задач. Список используемых источников включает 79 наименований, из которых 23 источника – видеотрансляции матчей спортивных и киберспортивных мероприятий.
Введение

Общество присваивает большое значение спорту: кто-то посвящает ему жизнь и становится профессионалом высокого уровня, кто-то не двигается дальше любительских тренировок, для кого-то это просто хобби, а для кого-то насущная потребность. Спорт встраивается в массовую культуру и становится своего рода шоу, с экономической точки зрения, становясь бизнесом. Когда звучит слово «спорт», чаще всего вспоминается футбол, хоккей, баскетбол, – что-то традиционное, навряд ли кто-то сразу подумает о киберспорте и видеоиграх. Эта область часто отмечена клеймом общественного неодобрения. Стереотип о геймерах или в данном случае киберспортсменах, не позволяет большинству взглянуть на эту сферу под другим углом , а тем более о людях, которые в ней работают. С 2016 года в России киберспорт официально прибрел статус вида спорта, продвижением и развитием которого занимается Федерация компьютерного спорта России . И если внимательно изучить данную сферу, то можно убедиться, что киберспорт – такой же спорт: в ней есть место любителям и профессионалам, бизнесу и шоу, в ней свои законы, свои правила, своя система ценностей. Одним из фактов является все более и более увеличивающаяся аудитория киберспортивных мероприятий. Другим – растущий с каждым годом рынок. На данный момент киберспорт, как и традиционные спортивные дисциплины (футбол, хоккей, баскетбол и др.), представляет собой стремительно расширяющийся сферу, в которую вкладывается большое количество денег. Третьим – возникновение интереса к этой области среди субъектов, изначально не относящихся к данному рынку, в киберспорт вовлечены множество людей разных профессий. Киберспортивное мероприятие – медиасобытие, где есть своя аудитория – игроки по всему миру, организаторы, спонсоры, совершенно очевидно, что всему этому не хватает журналистской составляющей. Традиционный спорт потерял бы очень и очень много, если бы исчезли журналисты, которые берут интервью, ведут репортажи, готовят аналитику и конечно же, комментируют матчи. Аудитории нужен не только футбол, но и его информационное освещение на понятном и доступном языке. Человеку не составит труда назвать несколько спортивных изданий, телеканалов, радиостанций, интернет-порталов. Но назовет ли кто-то хотя бы одно СМИ, посвященное киберспорту? Скорее всего, нет. Стоит отметить, что спортивные журналисты, а в особенности комментаторы, известны даже среди аудитории, не увлекающейся спортом: Василий Уткин, Виктор Гусев, Дмитрий Губерниев, Георгий Черданцев, Владимир Стогниенко. Однако при этом, назвать имена хотя бы пяти киберспортивных комментаторов, таких как: Виталия Волочая, Виктора Волкова, Дарии Морозовой, Ярослава Кузнецова, Александра Дашкевича – непростая задача почти для любого. Киберспорт – феномен, растущий удивительными темпами, однако степень его изученности оставляет желать лучшего, а об изученности киберспортивной журналистики не приходится и говорить. Данное явление является уникальным мультимедийным продуктом, уже завоевавшим свою аудиторию, и для четкого понимания современных технологий и тенденций более пристальное изучение киберспортивной журналистики просто необходимо. В том числе это необходимо для ее же развития. Уникальность киберспортивной журналистики в том, что она зародилась в интернет-среде, а не в печати (как, например, спортивная журналистика), а также в небольшой продолжительности ее существования. На примере этого журналистского направления можно практически в реальном времени пронаблюдать, как трансформируются традиционные журналистские жанры. Новизна данной работы заключается в том, что на данный момент сопоставительный анализ деятельности спортивных и киберспортивных комментаторов проводится впервые.
Содержание

Введение 3 Глава 1. Киберспортивная и спортивная журналистика в современном обществе 9 § 1. Киберспортивные и СМИ большого спорта в контексте новых медиа 9 § 2. Профессия комментатор видеотрансляций 16 Глава 2. Особенности киберспортивного комментирования в спортивной индустрии 30 § 1. Специфика деятельности спортивных и киберспортивных комментаторов на трансляциях 30 § 2. Перспективы комментатора в сфере кибержурналистики 53 Заключение 66 Научная и справочная литература 69
Список литературы

1) Александрова В. В. Эмотивные средства в речи спортивных комментаторов (на материале трансляций матчей хоккейного клуба «Салават Юлаев») // Научные работы, практика, разработки, инновации. 2013. С. 70-73. 2) Алексеев К. А. Спортивная журналистика. // Юрайт, 2013. C. 35-54 3) Амзин А.А. Как новые медиа изменили журналистику. // Екатеринбург: Гуманитарный университет, 2016. — 304 с. 4) Артемьева О. А. Маркетинговое исследование сегмента потребителей киберспорта // Экономика. Бизнес. Банки. 2019. № 6 (32). С. 96-104. 5) Архангельская Е. Б., Русяева П.А. Компания Усманова построит один из крупнейших в мире киберстадионов // РБК. 2016.[Электронный ресурс] URL:http://www.rbc.ru/rbcfreenews/570282999a7947cb78926670 6) Беднаж В.А., Огурцова А.М. О некоторых вопросах передачи потокового видео // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2013. No11-1. [Электронный ресурс] URL: http://cyberleninka.ru/article/n/o-nekotoryh-voprosah-peredachi-potokovogo-video 7) Бекина, А.М., Новая спортивная терминология в СМИ (на материале сноубордистской терминосистемы, используемой в журнале «Onboard») [Текст] / А. М. Бекина // Вестник РГГУ. -2007. - №9/07. - С. 261-267. 8) Богуславская, В. В., Медиатекст и хэштеги: цифровая трансформация СМИ [Текст] /B. В. Богуславская, И. В. Богуславский // Гуманитарный вектор. - Чита: ЗабГУ, 2017. - Т. 12. -№ 5.- С. 51-58. 9) Борецкий Р.А., Беседы об истории телевидения. Лекции, прочитанные на факультете журналистики МГУ. М. // Икар, 2016. С.78-95 10) Боровикова К. В., Журналист как наблюдатель: когнитивно-дискурсивная деятельность спортивного комментатора // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика. 2007. № 1. С. 13-17. 11) Борытко А.Н. К вопросу о терминологической ясности речи спортивного комментатора: экспериментальное исследование // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2012. № 8 (72). С. 19-22. 12) Братишко И.П., Киберспорт как молодежная субкультура // Язык и культура как национальное достояние в поликультурной среде. 2019. С. 228-231. 13) Будник Е.А. Трансформация межкультурной коммуникации в среде киберспорта // Сборник статей III Международной научно-практической конференции. Российский университет дружбы народов. 2019. С. 137-142. 14) Вартанова Е.Л. К чему ведет конвергенция СМИ? // Информационное общество. 1999. № 5 15) Викулов В.В., Евган Т.Н. Киберспортивная журналистика в контексте новых медиа // Век информации (сетевое издание). 2018. Т. 2. № 4 (5). С. 98-106. 16) В ноябре в России начнет вещание телеканал о киберспорте // Газета.Ру. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.gazeta.ru/sport/news/2015/10/30/n_7831529.shtml 17) Воскресенская Е. В., Лойко А. Н. Тенденции развития киберспорта (компьютерного спорта) в российской федерации // Colloquium-journal. 2019. № 12-9 (36). С. 31-33. 18) Грабельников А.А., Гегелова Н.С. Экранная коммуникация и визуализация журналистики // Тверь, 2019. С 54-72 19) Гуреева Е.А. Киберспорт как отражение основных тенденций жизни общества // Взгляд поколения XXI века на будущее цифровой экономики. 2018. С. 550-554. 20) Гутцайт Р. Л. Языковая игра в речи спортивного комментатора // Медиаскоп. 2012. № 1. С. 10. 21) Дамский Д.Б. Занятие киберспортом – как актуальное направление студенческого спорта в условиях современного мира // Физическая культура, спорт и здоровье в современном обществе // Донской государственный технический университет. 2018. С. 16-17. 22) Зарипов А.Р. Лингвистическая репрезентация киберспортивного медиасообщества // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2018. № 4 (30). С. 104-111. 23) Зарипов, А.Р. Спортивное интернет-издание: структурно-семиотический анализ [Текст] / А. Р. Зарипов // Приоритетные научные направления: от теории к практике. - Новосибирск, 2015. - № 20. - Ч.2. - С. 48-51. 24) Зарипов, А.Р. Лексический аспект киберспортивного дискурса [Текст] / А. Р. Зарипов // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - Тамбов: Грамота, 2016. - № 2 (56): в 2-х ч. Ч. 1. - C. 99-101. 25) Золотарева С. А., Басманова У.П. Особенности интернациональной англоязычной коммуникации в трансляциях по киберспорту на канале Twitch // Сборник статей XXII Международного научно-исследовательского конкурса. 2019. С. 307-310. 26) Ипатьева В.А. Информационный видеоблог как альтернатива телевидению // Особенности формата и жанры // Молодой исследователь: вызовы и перспективы. 2018. С. 7-15. 27) Казыстаев Е.О. Киберспорт в Казахстане выходит на качественно новый уровень [Электронный ресурс] / Ербол Казыстаев. - URL: https://www.kursiv.kz/news/hi-tech/kibersport-v-kazahstane-vyhodit-na-kacestvenno-novyj-uroven/ 28) Калюков Е. Р. Алишер Усманов инвестирует $100 млн в киберспорт // РБК. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.rbc.ru/business/15/10/2015/561f7c839a7947c6fddf46f473 29) Карякина К. А. «Актуальные формы и модели новых медиа: от понимания аудитории к созданию контента» // М.ЮНИТИ-ДАНА 2016. С.87-101 30) Ключников Н.И. Экономическая сущность киберспорта // Вестник науки. 2019. Т. 3. № 6 (15). С. 69-72. 31) Корконосенко С. Г. Свобода личности в массовой коммуникации [Текст] /C. Г. Корконосенко, М. Е. Кудрявцева, П. А. Слуцкий; Под ред. С. Г. Корконосенко. - СПб.: Изд-во СПбГЭТУ «ЛЭТИ», 2010. - 308 с. 32) Косякин И.В. Психолингвистическая типология современного спортивного телевизионного комментатора // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика. 2013. № 2. С. 159-161. 33) Косякин И. В. Владимир Маслаченко: от «старой» советской школы спортивных комментаторов к «новой» российской // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика. 2014. № 1. С. 176-179. 34) Коханова Л. А., Калмыков А. А. Основы теории журналистики: учеб. пособие для студентов вузов, обучающихся по специальности «Журналистика» – М.ЮНИТИ-ДАНА, 2009 35) Круглова Л. А. Российские аудиоподкасты: становление и специфика развития // МедиаАльманах. 2018. № 1 (84). С. 89-101. 36) Лукина М. М. Интернет - СМИ: Теория и практика // Аспект Пресс, 2018. C. 34 37) Малышева Е. Г. Журналистский спортивный дискурс сквозь призму типологических характеристик языковой личности спортивного комментатора // Вестник Омского университета. 2009. № 3 (53). С. 160-169. 38) Марков В. Т. Влияние экстралингвистических факторов на логико-семантическую структуру текста (на примере выступлений спортивных комментаторов) // Язык, литература, культура: Актуальные проблемы изучения и преподавания. 2016. № 5. С. 206-210. 39) Марков В. Т. К вопросу о речевой культуре в сфере массовой коммуникации (на примере речи спортивных комментаторов) // Язык, литература, культура: Актуальные проблемы изучения и преподавания. 2014. № 10. С. 127-130. 40) Москвин В.А., Москвина Н.В. Интернет, киберспорт и индивидуальные особенности геймеров // Материалы XV Всероссийской научно-практической конференции с международным участием «Рудиковские чтения-2019». под общ. ред. Ю.В. Байковского, В.А. Москвина. 2019. С. 254-257. 41) Никитина Т. Г. Современный молодежный лексикон в лингвокультурологическом и лексикографическом аспектах [Текст] / Т. Г. Никитина. - Псков: Псковский государственный университет, 2012. - С. 134-151. 42) Ноздрина Н. А., Дегтярев Р. Р. Киберспорт в современном обществе (социально - психологический аспект) // Сборник статей Всероссийской научно-практической конференции. 2019. С. 303-306. 43) Пак Е. М. Блоги в системе творческой деятельности журналиста // Вестник СПбГУ. Язык и литература. 2017. №2. 44) Паневина О. С. Проблема перевода и толкования компьютерной лексики [Текст] / О. С. Паневина, Ю. А. Трофимова // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. -М.: Научно-информационный издательский центр и редакция журнала «Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук», 2017. - С. 38-40. 45) Погодина И. В., Житкова Д. А. Киберспорт: новые профессии и регулирование труда в отрасли // Кадровик. 2019. № 6. С. 32-38. 46) Покалюхин С. Ю. Лингвостилистический анализ спортивного комментария [Текст] / С. Ю. Покалюхин // Linguamobilis. - М., 2013. - № 4 (43). - С. 83-86 47) Руденко М. Ю. Исследование арго, жаргона и сленга: вопросы терминологии [Текст] / М. Ю. Руденко // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - Тамбов: Грамота, 2016. -№ 5 (59). - С. 127-134. 48) Санатина М.В. средства репрезентации профессиональной языковой личности футбольного комментатора // Вестник Челябинского государственного университета. 2013. № 37 (328). С. 99-102. 49) Сигаева В. В., Мургвлиани Г. Т. Киберспорт как вид спорта // Наука. Образование. Культура. Актуальные проблемы и практика решения (федеральный и региональный аспекты). 2018. С. 321-323. 50) Терпелец Ж. А. Языковые и жанровые особенности спортивного дискурса как разновидности дискурса СМИ [Текст] / Ж. А. Терпелец // Материалы научной и научно-методической конференции профессорско-преподавательского состава Кубанского государственного университета физической культуры, спорта и туризма. - Краснодар, 2015. - № 2. - С. 68-69. 51) Ухова Л. В. Языковая личность спортивного комментатора: к вопросу о параметрах жанра комментария // Научное мнение. 2012. № 1. С. 37-42. 52) Шарахина Л. В. Интернет как ключевой элемент в системе интегрированных коммуникаций с поколением Y [Текст] / Л. В. Шарахина // Коммуникация в современном мире. Материалы Всероссийской научно-практической конференции. - Воронежский государственный университет, 2017. - Том 1. - Часть II. - С. 87-89. 53) Щербаченко С. Ю. Влияние английского языка на формирование русского интернет-сленга [Текст] / С. Ю. Щербаченко, Е. В. Дворак // Молодежный вестник ИРГТУ. - Иркутск: Иркутский национальный исследовательский технический университет, 2016. - С. 47. 54) Шишкин Д. А. Образ спортивного комментатора в современной журналистике России // Общество, наука, инновации, «Вятский государственный университет». 2015. С. 262-289. 55) Эйхгольц И. А. Восприятие признаков эмоциональной напряженности в спонтанной звучащей речи (на материале речи спортивных комментаторов) // Воронежский государственный университет. Воронеж, 2008 56) Юдина М.О., Александров С.Г. Современное состояние и перспективы развития киберспорта в России и мире // Пути повышения эффективности экономической и социальной деятельности кооперативных организаций. 2016. С. 40-44. 57) Спортивный матч по футболу. ОЛИМП Суперкубок России. ЦСКА - Зенит 0:1 Маурисио, 22' (23 июля 2016), Первый канал - https://youtu.be/raTYEeRh8Is 58) Киберспортивный матч по «Dota2», The International 2018 | OG vs PSG.LGD | Гранд Финал 4 карта | - https://youtu.be/JAAN9n8v8Bk 59) Киберспортивный матч по «Dota2», The International 2017 [Гранд Финал 3 карта] Team Liquid vs Newbee - https://youtu.be/NlTYvWIMjPo 60) Спортивный матч по баскетболу. Едина лига ВТБ, Енисей (Красноярск) – Зенит (Санкт-Петербург), (8 марта 2020), Матч-ТВ - https://matchtv.ru/basketball/liga_vtb/matchtvvideo_NI1161717_translation_Jedinaja_Liga_VTB_Jenisej___Zenit 61) Спортивный матч по футболу. Чемпионат Европы 2020. Отборочный тур. Россия – Казахстан (9 сентября 2019), Матч-ТВ - https://matchtv.ru/football/euro/matchtvvideo_NI1073123_translation_Chempionat_Jevropy_2020_Otborochnyj_turnir_Rossija___Kazahstan 62) Спортивный матч по футболу. Чемпионат Европы 2020. Отборочный тур. Россия – Словакия (29 января 2020), Матч-ТВ - https://matchtv.ru/mini_futbol/matchtvvideo_NI1145898_translation_Chempionat_mira_2020_Otborochnyj_turnir_Rossija___Slovakija 63) Спортивный матч по хоккею. Россия — Швеция. Кубок Первого канала (13 декабря 2019) - https://youtu.be/Mjve9hCc3Bw 64) Спортивный матч по следж-хоккею. Кубок континента (2 июня 2020), Россия 1 - Россия 2 - https://youtu.be/51LWUk_MGhg 65) Спортивный матч по хоккею. Чемпионат мира среди молодежных команд. ? финала. Россия – Швейцария (2 января 2020), Матч-ТВ - https://matchtv.ru/hockey/matchtvvideo_NI1132475_translation_Chempionat_mira_sredi_molodezhnyh_komand_1_4_finala 66) Спортивный матч по баскетболу. Чемпионат мира. Мужчины. Россия – Польша (6 сентября 2020), Матч-ТВ - https://matchtv.ru/basketball/matchtvvideo_NI1069244_translation_Chempionat_mira_Muzhchiny 67) Спортивный матч по баскетболу. Едина лига ВТБ, Енисей (Красноярск) – Астана (Нур-Султан), (1 марта 2020), Матч-ТВ - https://matchtv.ru/basketball/liga_vtb/matchtvvideo_NI1157497_translation_Jedinaja_liga_VTB_Jenisej___Astana 68) Спортивный матч по футболу. Лига Европы. 1/16 финала. Ответный матч. Порту (Порту) – Байер (Леверкузен) (27 февраля 2020), Матч-ТВ - https://matchtv.ru/football/le/matchtvvideo_NI1156741_translation_Liga_Jevropy_1_16_finala_Otvetnyj_match_Portu__Bajjer 69) Киберспортивный матч по «Тетрис». США против Японии (12 июня 2019) - https://youtu.be/PR2uzv6Ih4M 70) Киберспортивный матч по «Dota2». Групповой этап The International 2019, Virtus.pro — Vici Gaming, игра 1 – https://vk.com/video-126093223_456240332 71) Киберспортивный матч по «Dota2». Групповой этап The International 2019, Virtus.pro — Natus Vincere, игра 1 - https://vk.com/video-126093223_456240335 72) Киберспортивный матч по «Counter-Strike». Secret vs AVEZ - Blast Rising 2020 - bo1 - de_overpass - https://youtu.be/lU-wpUtCbRM 73) Киберспортивный матч по «Counter-Strike». Salamander vs Endpoint - Blast Rising 2020 - bo1 - de_dust2 - https://youtu.be/4pEEwoR6UOc 74) Киберспортивный матч по «Dota2». The International 2019. PSG.LGD — Team Liquid, игра 1 - https://vk.com/video-126093223_456240566 75) Киберспортивный матч по «Тетрис». Финал Японии (7 ноября 2019) - https://youtu.be/0zU3AaX6APo 76) Киберспортивный матч по «Dota2». The International 2018. OG vs EG, Плей-офф, игра 1 - https://youtu.be/_XGcGJr2tuE 77) Киберспортивный матч по «Dota2». The International 2018. Virtus.Pro vs Mineski #1 (BO3) | The International 2018 - https://youtu.be/VnX2HTSwYng 78) Совместный киберспортивный матч по футболу. Virtus.Pro против SK. (10 июля 2017) - https://www.youtube.com/watch?v=ZnGD6GAqlz0 79) Киберспортивный матч по «Counter-Strike». ЮФУ- ДГТУ (6 июня 2020) - https://vk.com/video-155607769_456239266 80) Генпродюсер RuHub - «У нас нет конкурентов в ру-зоне» (30 января 2018) - https://dota2.net/news/17661-genprodyuser-ruhub-u-nas-net-konkurentov-v-ru-zone
Отрывок из работы

1 Киберспортивная и спортивная журналистика в современном обществе 1.1 Киберспортивные и СМИ большого спорта в контексте новых медиа Прежде чем говорить об особенностях киберспортивных СМИ и киберспортивной журналистики в целом, необходимо дать расширенное определение такому явлению как «киберспорт». Киберспорт – это форма спорта, в которой основные аспекты спорта обеспечиваются электронными системами, а взаимодействие спортсменов и киберспортивных систем модерируется интерфейсами «человек-компьютер» . Другими словами, киберспорт обычно относится к соревновательным (профессиональным и любительским) видеоиграм, которые часто координируются различными лигами и турнирами, где игроки обычно принадлежат командам или другим спортивным организациям, которые спонсируются различными представителями бизнеса. В последние годы киберспорт стал одной из самых быстрорастущих форм «новых медиа», благодаря росту популярности онлайн-игр и онлайн технологий вещания [29]. Киберспортивная журналистика зародилась еще до того, как киберспорт стал популярен среди широкой аудитории. Она целиком и полностью находится в интернет-пространстве, особенности которого соответствуют ее потребностям. Следует выделить следующие особенности онлайн-среды : - интерактивность: в киберспортивной журналистике интерактивность ярко выражена, так как в сфере киберспорта свободная коммуникация между членами сообщества имеет важнейшее значение; - персональный подход: особенность киберспортивной журналистики заключается в особом подходе к разным категориям игроков – новичкам, любителям и профессионалам, с учетом их потребностей и информированности; - инфоцентричность: выражается в том, что каждый из материалов, размещенных в интернете, может иметь превью, которое позволит читателю понять, будет ли ему интересен полный материал. - мгновенность: обмен информацией в интернете невероятно высок, чему способствует широкое распространение и удешевление технологий связи. Интернет позволяет людям из разных точек мира получить мгновенный доступ к трансляции киберспортивного матча, с комментированием и аналитикой, не выходя из дома; - измеримость: возможность отследить точное количество людей, которые просмотрели тот или иной материал, их активность на конкретной странице. Для киберспортивных порталов, а также социальных сетей, характерно наличие системы рейтингов и оценок, которая позволяет читателям оценивать материалы и комментарии к ним, и там самым обеспечить обратную связь между автором и аудиторией; - гибкость: интернет-пространство позволяет авторам, помимо текста, наполнять материал различными типами контента – например, фотографиями, анимациями, видео, графикой, аудиозаписями – и компоновать элементы материала в произвольном порядке. Для киберспортивных также крайне важна возможность мгновенного обновления материалов или редактуры без удаления всего материала в целом; - взаимосвязанность: гипертекстуальность свойственна киберспортивной журналистике, как и интернет-журналистике в целом; - экономичность: возможность доступа в интернет в любой точке мира с мобильных устройств, во-первых, дает возможность авторам работать из дома или с места событий, во-вторых, позволяет читателям оставаться в курсе событий в любом месте и в любое время, и в-третьих, позволяет редакции оптимизировать расходы . Учитывая сугубо цифровой характер киберспортивных медиа, их смело можно отнести к новому типу медиа. Это подтверждает основной признак новых медиа: принадлежность к сетевому пространству . Говоря о киберспортивной журналистике в контексте новых медиа, необходимо отметить, что структура медиа в этой сфере необычна: речь идет не о СМИ как таковых, а об огромной информационно-коммуникативной среде. Ее участниками становятся киберспортивные организации и спонсоры, профессиональные игроки и команды, профессиональные журналисты, комментаторы и аналитики (часто это бывшие про-геймеры), а также игроки-любители и небольшой процент зрителей, которые не играют сами, а только смотрят матчи. Исходя из собственных потребностей, каждый из участников реализует себя в этой среде по-разному: зрители смотрят трансляции и читают аналитику, игроки-любители – смотрят, читают и пишут сами, профессиональные журналисты в силу своего опыта создают качественный, эксклюзивный контент, а игроки, команды и организации стремятся продвинуться на рынке. Система киберспортивных медиа, в свою очередь, не только помогает реализовать потребности каждого участника этой среды, но и обеспечивает их непосредственное общение друг с другом. Для эффективного выполнения этих задач киберспортивные медиа приняли форму универсальной площадки, реализующей ряд функций, некоторые из которых свойственны и традиционным СМИ, а именно: информационную, коммуникативную, образовательную, социализирующую, рекреативную, функции артикуляции интересов, критики и других . Аудитории, привыкшей к непосредственному общению в игре, необходимы такие СМИ, которые бы, помимо информационной функции, выполняли коммуникативную функцию и функцию социализации, объединяли бы сообщество вне игры. Важно также отметить, что аудитория киберспортивных изданий и порталов, как правило, очень хорошо знакома с дисциплинами изнутри: пользователи обычно имеют возможность сами играть в те игры, по которым устраиваются турниры и чемпионаты. Это можно сравнить с тем, как если бы все зрители чемпионата мира по футболу сами играли в футбол в полноценных командах по меньшей мере на любительском уровне. Можно сказать, что киберспортивные СМИ как новые медиа предполагают полное или почти полное отсутствие границ между журналистом и его аудиторией . Появление и распространение онлайн СМИ следует признать наиболее существенным фактором, определяющим современный этап эволюции спортивной журналистики. Через несколько лет основную массу как производителей, так и потребителей спортивной информации будут составлять люди, которые выросли и повзрослели в мире беспроводного и быстрого доступа к информации , циркулирующей в глобальной сети, и давно оценившие преимущества сетевых ресурсов перед традиционными СМИ [3]. Более того, преимущества и новые возможности, предоставляемые интернетом, изменяют всю систему отношений с аудиторией, что особенно важно для специализированных сетевых СМИ, для которых постоянное увеличение посещаемости служит основой существования. Они конкурируют не за самого читателя и даже не за его деньги, а за его внимание. Пользователь должен заходить на сайт как можно чаще и проводить на нем как можно больше времени. Однако, одной лишь информации, чтобы добиться этого, недостаточно — необходимо удерживать аудиторию, создавая ей максимально комфортные условия нахождения на ресурсе. Когда этого удается добиться, аудитория переходит из категории читателей или посетителей в категорию пользователей сайта, объединенных вокруг него в постоянное сообщество (комьюнити), что подразумевает намного более прочную и надежную основу для коммуникации. Достичь этого можно путем увеличения сервисов, которые заинтересуют потребителя и для начала вынудят его зарегистрироваться на сайте, а зарегистрированный пользователь — это уже постоянный подписчик, который ориентирован на активное получение информации: создание собственной ленты новостей (персонализация контента), ведение блога, общение на форуме или в комментариях, участие в конкурсах, опросах и голосованиях, получение бонусов от редакции . Идентификация и авторизация себя, установление коммуникации с другими пользователями, стремление к диалогичности общения — вот что привлекает аудиторию [42]. Таким образом, интернет-ресурсы связывают читателей и редакции массмедиа на совершенно новом уровне взаимодействия. И сетевое издание должно все время находить новые инструменты и способы повышения этого уровня, расширяя набор возможностей для самовыражения аудитории. В числе таких инструментов последнего времени стали [3]: — кастомизация, установка персональных настроек конкретного пользователя, позволяющая создавать вариант оформления и содержания сайта, который подходит именно ему ; — интеграция сайтов сетевых СМИ с социальными сетями, использование их возможностей для объединения аудитории и изучения ее; — постоянное совершенствование доступности информации путем создания и расширения линейки приложений для мобильных устройств; — развитие коротких, содержащих только самую необходимую информацию, но чрезвычайно оперативных форм коммуникации в Интернете; — микроблогинг, сообщения в твиттере, rss-лента. Начало всем этим процессам в отечественной спортивной журналистике было положено в 1998 г., когда был запущен первый профессиональный интернет-проект Sports.ru. По состоянию на июнь 2020 г., по данным ресурса Liveinternet.ru, зарегистрированы десятки спортивных универсальных интернет-СМИ и шесть киберспортивных с посещаемостью свыше 60 тыс. уникальных пользователей в месяц. К примеру, в Рунете из их числа отчетливо выделяются пять лидеров с посещаемостью свыше миллиона пользователей в месяц: Sport24.ru, Матч ТВ, Спорт-Экспресс, Championat.com, Rsport.ria.ru. Интернет-СМИ Cybersport.ru занимает лишь 12 строчку рейтинга. Однако, вышеперечисленные гиганты спортивных интернет-СМИ освещают не только традиционные спортивные новости, но также и киберспортивные [23]. Необходимо отметить, что на настоящий момент все перечисленные спортивные интернет-СМИ, стремясь к максимальной мультимедийности, становятся все более похожими друг на друга и предлагают пользователям примерно одинаковый набор сервисов и проектов, куда входят новости, аналитические статьи, спортивная статистика, форум, блоги, конкурсы, игры, фэнтези-турниры, фото- и видеогалереи, социальные сети и т.д. Из числа киберспортивных СМИ сюда же можно отнести информационно-обозревательный сайт CyberFight.ru. На этом фоне очевидным преимуществом, по финансовым и техническим причинам доступным далеко не для всех сайтов, но чрезвычайно привлекательным для болельщика, является наличие видеотрансляций [52]. Эту услугу в киберспорте предоставляют: две южнокорейские телекомпании, вещающие киберспортивные матчи, а также информацию о видеоиграх – MBCGame OnGameNet, видеостриминговые сервисы, такие как Mixer, GoodGame.ru и Twitch. Безусловный флагман в сфере киберспортивных видеотрансляций — американский интернет-портал Twitch, куда миллионы людей ежедневно приходят общаться, взаимодействовать друг с другом и совместно создавать развлекательный контент в прямом эфире. Запущенный в 2011 году сервис принадлежит Twitch Interactive — дочерней компании Amazon. В 2012 - 2013 годах Twitch.tv активно спонсировался за счет венчурного капитала компаний, когда-то помогавших в раскрутке Skype и Instagram. Сайт стал самым популярным сервисом для игрового видеостриминга, за что был окрещен американским каналом ESPN «лучшим в области киберспорта» и «почти монополистом». Сосредоточенность Twitch.tv исключительно на видеоиграх привлекла к нему внимание крупных производителей игровых консолей Sony и Microsoft. В 2013 году было объявлено, что этот сервис потокового вещания будет внедрен в новое поколение консолей – PlayStation4 и Xbox One, что впоследствии привело к созданию еще 1,7 млн трансляций только владельцами PS4. В настоящее время Twitch.tv является основной платформой для онлайн-трансляций большинства важных игровых событий, таких как международные чемпионаты мира по киберспорту. Также здесь ведутся лицензионные прямые видеотрансляции известных игроков, соревнования по покеру и даже музыкальные выступления. В связи с расширением аудитории и необходимости лучшей монетизации создается Twitch Media Group, портал получает еще больше прав и возможностей, располагая огромной базой эксклюзивного видеоконтента, необходимыми техническими и иными ресурсами, а также возможностью заработка авторами каналов. С Twitch и его внушительными показателями — 1,5 млн посетителей в любой момент и 20 млн среднесуточных гостей сервиса — крайне сложно конкурировать другим игрокам киберспортивного Интернета, даже таким мощным, как GoodGame.ru, запущенный в 2008 г., но пока не сумевший потеснить лидера. На видеопортале Twitch ежедневно может вестись около тысячи прямых видеотрансляций разнообразных российских и международных киберспортивных соревнований, размещается большое количество дополнительного материала: нарезки лучших моментов матчей, новостные сюжеты, интерактивные передачи с комментариями киберспортивных специалистов. Такие возможности позволяют сотрудничать с киберспортивными клубами и федерациями, получать приоритетное право организации прямых трансляций, предлагать дополнительные опции рекламодателям, используя более широкий спектр форм размещения рекламы и организации совместных проектов. Есть определенное число сайтов, на которых геймеры могут стримить игровой процесс, кроме Twitch. Среди других можно отметить Ustream.tv, Google Hangouts и YouTube. Последний – король в мире видеохостинга, собрал множество каналов, на которых пользователи делятся своим игровым контентом или так называемыми «летс-плеями» (от Let’s Play), делают обзоры игр и прочее. О популярности игровых видео может говорить канал PewDiePie с более чем 27 миллионами подписчиков (даже на собственном канале YouTube подписчиков меньше), это абсолютный рекорд. Twitch — не единственный в своем роде, но это крупнейший сайт, полностью посвященный потоковому вещанию игрового процесса и связанного с этим контента. И его популярность растет с каждым днём. 1.2 Профессия комментатор спортивных и киберспортивных трансляций Первые спортивные комментаторы появились в США в начале 20 века. Изначально информацию о футбольном соревновании можно было получить только из репортажа газеты. При этом матчи практически не фотографировали, потому что технологии не позволяли: изображение получалось смазанным. И газета в качестве иллюстраций ограничивалась зарисовками. Так было до 1927 года, пока не прозвучал радиорепортаж, который провела британская телерадиовещательная организация BBC. Перед самой трансляцией организаторы матча предположили, что воспринимать на слух слова комментатора будет нелегко, и поэтому выпустили специальные карты. На этой карте футбольное поле было разбито на пронумерованные секции. Комментировали игру сразу два человека, точнее один комментировал, а второй в это время называл номер секции, в котором все происходило. Первым футбольным матчем, чья прямая трансляция осуществлялась по телевидению, был финал Кубка Англии 1938 года. Комментаторы в прямом эфире озвучили матч, в котором встретились "Престон Норт Энд" и "Хаддерсфилд Таун". Победа со счётом 1:0 досталась футболистам "Престона", а единственный гол был забит с пенальти. Первая, не считая технических экспериментов, внестудийная телевизионная передача в Москве - репортаж о футбольном матче на стадионе "Динамо" - состоялась в 1949 году. Интересно, что уже в 1933 году режиссер Александр Ефимович Разумный с помощью известного советского спортсмена Валентина Александровича Гранаткина попытался осуществить телевизионный репортаж о футбольном матче. Игра была снята на немую кинопленку, и Гранаткин комментировал ее за кадром во время демонстрации фильма в эфир. При всей достоверности зрелища у передачи был существенный с точки зрения жанра изъян: репортаж шел в эфир на следующий день после матча. А 29 июня 1949 года телезрители видели футбольный матч в то самое время, когда он происходил. Передача осуществлялась 2 камерами из временно оборудованного на стадионе "Динамо" трансляционного пункта. У микрофона был Вадим Святославович Синявский [9]. Несложно представить себе современный футбольный матч по телевизору без голосового сопровождения: на поле сражаются за мяч 22 игрока, волнуются трибуны, жестикулирует тренер, но смотреть неинтересно. Действие происходит где-то далеко от зрителя, стоит ли остаться на этом телеканале и досмотреть матч до конца? Другое дело, если при переключении канала вдруг возникает эмоциональный спортивный репортаж, который сразу приковывает внимание. Комментатор, как достойный собеседник и интересный гид, вовлекает зрителя в происходящее на поле и заставляет переживать за одну из команд. Во время просмотра подобных трансляций появляется ощущение, что спорт становится еще одним видом искусства. Именно поэтому последние 20 лет ежегодно лучшему спортивному комментатору вручают ТЭФИ – национальную телевизионную премию в области телевизионных искусств, к сожалению, пока что подобной практики в сфере киберспорта не наблюдается. Первые спортивные комментаторы появились по нескольким причинам: 1) не все гости матчей понимали правила игры, а тем более её ход, 2) комментаторы сообщали важную информацию, особенно это было необходимо зрителям задних рядов: какой определенный игрок перехватил мяч или забил гол, 3) комментаторы создавали особую атмосферу. А появление киберспортивных комментаторов напрямую связано с развитием стриминговых платформ, главным образом именно Twitch. А отправной точкой киберспортивного комментирования стал турнир Red Annihilation по игре Quake. Он прошел в 1997 году на выставке Electronic Entertainment Expo, под руководством Джона Кармака . Восемь участников разыграли призовые $5000 и Ferrari 328 GTS. Тот турнир выиграл Дэннис «Thresh» Фонг. Он, кстати, считается первым профессиональным киберспортменом. А комментировал игру один человек, тогда все зрители были знакомы с дисциплиной и главной целью киберспортивного обозревателя было создание шоу, а не качественный комментарий происходящего. Несмотря на то, что киберспортивная журналистика зародилась и получила наибольшее развитие именно в виртуальной среде, необходимо отметить, что опыт традиционной журналистики несомненно был применен при создании материалов. Киберспортивную журналистику в силу специфики объекта отображения можно считать частью спортивной в целом и рассматривать ее следует именно в этой связи. Это справедливое утверждение, особенно если учесть, что с 2016 года киберспорт признали официальным видом спорта. Крупнейшие спортивные интернет-СМИ, такие как «Матч ТВ», «SportBox», «Чемпионат», как правило, имеют на своих сайтах раздел или рубрику, посвященные киберспорту, а ТВ-каналы увеличивают количество контента по этой теме вплоть до прямых трансляций киберспортивных матчей [33]. Профессиональные журналистские навыки в киберспортивной журналистике необходимы не меньше, чем в традиционных СМИ. В условиях, когда об онлайн-играх может написать любой и прокомментировать своим материалом определенный матч с неограниченным количеством читателей, остро возрастает потребность в качественном контенте. Такие умения как собирать, проверять и обрабатывать информацию, продумать и выступить с публичной речью, которую бы без труда расшифровывал зритель любого уровня осведомленности о предмете отображения чрезвычайно необходимы киберспортивным СМИ. Аудитория, даже в такой специфичной среде как киберспорт, все еще нуждается в СМИ, которое будет предоставлять достоверную, полезную и интересную информацию, так как из-за обилия источников потенциальному читателю бывает сложно ориентироваться. И иногда возможности самостоятельно формировать свою информационную ленту он предпочитает подписку на СМИ. Специализированная киберспортивная журналистика существует уже несколько лет, но границы между читателем и журналистом в этой сфере весьма неопределенные. Не всегда можно с уверенностью сказать, кто является автором того или иного материала — профессиональный журналист или же рядовой пользователь, который смог найти интересную тему и развить ее должным образом в своем материале [36]. В процессе медиатизации спорта формируются и проявляются специфические признаки спортивной журналистики, ее формы, свойства, транслируемые ею ценности, решаемые задачи и реализуемые функции. К числу социально значимых задач, которые призвана решать спортивная журналистика, относятся: — объективное информирование аудитории обо всех событиях, происходящих в мире спорта; — формирование положительного общественного мнения по отношению к спорту, поддержка и популяризация его гуманистических идеалов; — обеспечение циркуляции достижений между теорией и практикой спорта, повышение спортивной грамотности всех категорий населения; — участие в управлении спортом, в разработке и организации спортивных мероприятий разного уровня и значения. Исходя из имеющихся перед ней задач, спортивная журналистика имеет обширный функционал, реализация которого происходит с учетом специфики предмета отображения. Ключевым фактором, определяющим направление деятельности спортивной журналистики, ее функциональной сущности, роли в обществе, служит воздействие на аудиторию потребителей спортивной информации . В киберспортивной журналистике активно используются телевизионной и радиожурналистики. Например, материалы киберспортивных СМИ часто имеют уже привычную для традиционной журналистики форму. Работа комментатора в киберспорте мало отличается от того, чем занимаются комментаторы в более традиционных видах спорта. Жанр ток-шоу также прижился в этой сфере, и в видео-формате, и в виде подкаста [35]. Принято считать, что комментатор традиционных видов спорта – это журналист, который в режиме реального времени освещает события матча, турнира и любых соревнований. Трансляция может вестись по радио или по телевидению. В каждом формате работы есть свои особенности: например, спортивный комментатор на радио вынужден говорить гораздо больше и подробнее, чем в телетрансляции, где зритель видит картину происходящего. Чтобы провести качественный репортаж, спортивный комментатор, к примеру по футболу, тщательно готовится: он знает планы тренера и предполагаемые схемы игры, кто был травмирован, какая ожидается погода и общую статистику сезона для всех игроков. Эти энциклопедические сведения очень важны, но еще важнее для комментатора – понимать, что его слышат в данный момент не только знатоки футбола или, например, биатлона, а еще домохозяйки, дошкольники, таксисты, академики и другие. Аудитория, которая слушает репортаж, может быть самой разношерстной, и спортивный комментатор вынужден это учесть. Ему необходимо вести репортаж интересно, зажигательно и дозировать количество теоретической информации [17]. Киберспортивные комментаторы, или кастеры, зачастую сами были профессиональными игроками либо стримерами, хотя для работы это необязательное условие. Главным образом, киберспортивный комментатор – это связующее звено между непознанным миром игры и людьми, которые за ней наблюдают. Кастер должен быть очень хорошо знаком с дисциплиной, которую комментирует. Не обязательно быть в прошлом стримером или тем более киберспортсменом, но желательно играть или иметь большой опыт в игре, которую комментируешь. Но это далеко не все. Кастер – это человек, который следит как за развитием игровой франшизы (то есть в курсе всех новых патчей, новых режимов или других изменений в игре), так и за развитием игроков. Он наблюдает за игрой различных команд в течение долгого времени, знает, в каком состоянии находится конкретный игрок в данный момент, понимает динамику развития отношений внутри команды. Особое место в портрете комментатора играет тот факт, какую роль он занимает. Есть два основных вида киберспортивного комментатора – play-by-play и аналитик. Оба вида комментаторов действуют вместе, дополняют знания и умения друг друга и в идеале составляют глобальную картину того, что происходит на поле боя. Play-by-play кастер комментирует игру в реальном времени. Это конкретные «замесы» в игре – яркие крупные сражения, например, битвы в Overwatch, драки в Dota 2 или клатчи в Counter-Strike. Он делает это в крайне напряженном и динамичном режиме, при котором каждую секунду игроки делают десятки действий, которые нужно заметить и прокомментировать. Главным образом play-by-play комментатор должен понимать и различать способности выбранных героев (например, в Dota 2 на данный момент 119 героев, у каждого из которых 4 и больше способностей – то есть больше 450 скиллов, с которыми должен быть знаком комментатор, а также около 200 предметов) и ни в коем случае нельзя сбрасывать темп. Кстати, есть такое интересное упражнение, когда длинные тирады play-by-play кастеров в разгар бойни на игровом поле ставят на минус песни Eminem «Rap God». Сразу можно понять «градус» напряженности этой профессии. Аналитик должен понимать, почему конкретный «замес» разворачивался и закончился именно так, а не иначе. Его взгляд на игру более комплексный и глубокий, чем у play-by-play комментатора. Он требует понимания микроигры (то есть конкретных параметров и навыков игроков – скорости, выбранных способностей, тактики в игре) и макроигры (то есть общего взгляда на игру и действий команд в целом – например, почему здесь нужно было отступить – которые определяются ингейм лидером или капитаном команды).
Условия покупки ?
Не смогли найти подходящую работу?
Вы можете заказать учебную работу от 100 рублей у наших авторов.
Оформите заказ и авторы начнут откликаться уже через 5 мин!
Похожие работы
Дипломная работа, Журналистика, 78 страниц
2000 руб.
Дипломная работа, Журналистика, 71 страница
1500 руб.
Дипломная работа, Журналистика, 48 страниц
1200 руб.
Служба поддержки сервиса
+7 (499) 346-70-XX
Принимаем к оплате
Способы оплаты
© «Препод24»

Все права защищены

/slider/1.jpg /slider/2.jpg /slider/3.jpg /slider/4.jpg /slider/5.jpg