1 Киберспортивная и спортивная журналистика в современном обществе
1.1 Киберспортивные и СМИ большого спорта в контексте новых медиа
Прежде чем говорить об особенностях киберспортивных СМИ и киберспортивной журналистики в целом, необходимо дать расширенное определение такому явлению как «киберспорт». Киберспорт – это форма спорта, в которой основные аспекты спорта обеспечиваются электронными системами, а взаимодействие спортсменов и киберспортивных систем модерируется интерфейсами «человек-компьютер» . Другими словами, киберспорт обычно относится к соревновательным (профессиональным и любительским) видеоиграм, которые часто координируются различными лигами и турнирами, где игроки обычно принадлежат командам или другим спортивным организациям, которые спонсируются различными представителями бизнеса. В последние годы киберспорт стал одной из самых быстрорастущих форм «новых медиа», благодаря росту популярности онлайн-игр и онлайн технологий вещания [29]. Киберспортивная журналистика зародилась еще до того, как киберспорт стал популярен среди широкой аудитории. Она целиком и полностью находится в интернет-пространстве, особенности которого соответствуют ее потребностям. Следует выделить следующие особенности онлайн-среды : - интерактивность: в киберспортивной журналистике интерактивность ярко выражена, так как в сфере киберспорта свободная коммуникация между членами сообщества имеет важнейшее значение; - персональный подход: особенность киберспортивной журналистики заключается в особом подходе к разным категориям игроков – новичкам, любителям и профессионалам, с учетом их потребностей и информированности; - инфоцентричность: выражается в том, что каждый из материалов, размещенных в интернете, может иметь превью, которое позволит читателю понять, будет ли ему интересен полный материал. - мгновенность: обмен информацией в интернете невероятно высок, чему способствует широкое распространение и удешевление технологий связи. Интернет позволяет людям из разных точек мира получить мгновенный доступ к трансляции киберспортивного матча, с комментированием и аналитикой, не выходя из дома; - измеримость: возможность отследить точное количество людей, которые просмотрели тот или иной материал, их активность на конкретной странице. Для киберспортивных порталов, а также социальных сетей, характерно наличие системы рейтингов и оценок, которая позволяет читателям оценивать материалы и комментарии к ним, и там самым обеспечить обратную связь между автором и аудиторией; - гибкость: интернет-пространство позволяет авторам, помимо текста, наполнять материал различными типами контента – например, фотографиями, анимациями, видео, графикой, аудиозаписями – и компоновать элементы материала в произвольном порядке. Для киберспортивных также крайне важна возможность мгновенного обновления материалов или редактуры без удаления всего материала в целом; - взаимосвязанность: гипертекстуальность свойственна киберспортивной журналистике, как и интернет-журналистике в целом; - экономичность: возможность доступа в интернет в любой точке мира с мобильных устройств, во-первых, дает возможность авторам работать из дома или с места событий, во-вторых, позволяет читателям оставаться в курсе событий в любом месте и в любое время, и в-третьих, позволяет редакции оптимизировать расходы . Учитывая сугубо цифровой характер киберспортивных медиа, их смело можно отнести к новому типу медиа. Это подтверждает основной признак новых медиа: принадлежность к сетевому пространству . Говоря о киберспортивной журналистике в контексте новых медиа, необходимо отметить, что структура медиа в этой сфере необычна: речь идет не о СМИ как таковых, а об огромной информационно-коммуникативной среде. Ее участниками становятся киберспортивные организации и спонсоры, профессиональные игроки и команды, профессиональные журналисты, комментаторы и аналитики (часто это бывшие про-геймеры), а также игроки-любители и небольшой процент зрителей, которые не играют сами, а только смотрят матчи. Исходя из собственных потребностей, каждый из участников реализует себя в этой среде по-разному: зрители смотрят трансляции и читают аналитику, игроки-любители – смотрят, читают и пишут сами, профессиональные журналисты в силу своего опыта создают качественный, эксклюзивный контент, а игроки, команды и организации стремятся продвинуться на рынке. Система киберспортивных медиа, в свою очередь, не только помогает реализовать потребности каждого участника этой среды, но и обеспечивает их непосредственное общение друг с другом. Для эффективного выполнения этих задач киберспортивные медиа приняли форму универсальной площадки, реализующей ряд функций, некоторые из которых свойственны и традиционным СМИ, а именно: информационную, коммуникативную, образовательную, социализирующую, рекреативную, функции артикуляции интересов, критики и других . Аудитории, привыкшей к непосредственному общению в игре, необходимы такие СМИ, которые бы, помимо информационной функции, выполняли коммуникативную функцию и функцию социализации, объединяли бы сообщество вне игры. Важно также отметить, что аудитория киберспортивных изданий и порталов, как правило, очень хорошо знакома с дисциплинами изнутри: пользователи обычно имеют возможность сами играть в те игры, по которым устраиваются турниры и чемпионаты. Это можно сравнить с тем, как если бы все зрители чемпионата мира по футболу сами играли в футбол в полноценных командах по меньшей мере на любительском уровне. Можно сказать, что киберспортивные СМИ как новые медиа предполагают полное или почти полное отсутствие границ между журналистом и его аудиторией . Появление и распространение онлайн СМИ следует признать наиболее существенным фактором, определяющим современный этап эволюции спортивной журналистики. Через несколько лет основную массу как производителей, так и потребителей спортивной информации будут составлять люди, которые выросли и повзрослели в мире беспроводного и быстрого доступа к информации , циркулирующей в глобальной сети, и давно оценившие преимущества сетевых ресурсов перед традиционными СМИ [3]. Более того, преимущества и новые возможности, предоставляемые интернетом, изменяют всю систему отношений с аудиторией, что особенно важно для специализированных сетевых СМИ, для которых постоянное увеличение посещаемости служит основой существования. Они конкурируют не за самого читателя и даже не за его деньги, а за его внимание. Пользователь должен заходить на сайт как можно чаще и проводить на нем как можно больше времени. Однако, одной лишь информации, чтобы добиться этого, недостаточно — необходимо удерживать аудиторию, создавая ей максимально комфортные условия нахождения на ресурсе. Когда этого удается добиться, аудитория переходит из категории читателей или посетителей в категорию пользователей сайта, объединенных вокруг него в постоянное сообщество (комьюнити), что подразумевает намного более прочную и надежную основу для коммуникации. Достичь этого можно путем увеличения сервисов, которые заинтересуют потребителя и для начала вынудят его зарегистрироваться на сайте, а зарегистрированный пользователь — это уже постоянный подписчик, который ориентирован на активное получение информации: создание собственной ленты новостей (персонализация контента), ведение блога, общение на форуме или в комментариях, участие в конкурсах, опросах и голосованиях, получение бонусов от редакции . Идентификация и авторизация себя, установление коммуникации с другими пользователями, стремление к диалогичности общения — вот что привлекает аудиторию [42]. Таким образом, интернет-ресурсы связывают читателей и редакции массмедиа на совершенно новом уровне взаимодействия. И сетевое издание должно все время находить новые инструменты и способы повышения этого уровня, расширяя набор возможностей для самовыражения аудитории. В числе таких инструментов последнего времени стали [3]: — кастомизация, установка персональных настроек конкретного пользователя, позволяющая создавать вариант оформления и содержания сайта, который подходит именно ему ; — интеграция сайтов сетевых СМИ с социальными сетями, использование их возможностей для объединения аудитории и изучения ее; — постоянное совершенствование доступности информации путем создания и расширения линейки приложений для мобильных устройств; — развитие коротких, содержащих только самую необходимую информацию, но чрезвычайно оперативных форм коммуникации в Интернете; — микроблогинг, сообщения в твиттере, rss-лента. Начало всем этим процессам в отечественной спортивной журналистике было положено в 1998 г., когда был запущен первый профессиональный интернет-проект Sports.ru. По состоянию на июнь 2020 г., по данным ресурса Liveinternet.ru, зарегистрированы десятки спортивных универсальных интернет-СМИ и шесть киберспортивных с посещаемостью свыше 60 тыс. уникальных пользователей в месяц. К примеру, в Рунете из их числа отчетливо выделяются пять лидеров с посещаемостью свыше миллиона пользователей в месяц: Sport24.ru, Матч ТВ, Спорт-Экспресс, Championat.com, Rsport.ria.ru. Интернет-СМИ Cybersport.ru занимает лишь 12 строчку рейтинга. Однако, вышеперечисленные гиганты спортивных интернет-СМИ освещают не только традиционные спортивные новости, но также и киберспортивные [23]. Необходимо отметить, что на настоящий момент все перечисленные спортивные интернет-СМИ, стремясь к максимальной мультимедийности, становятся все более похожими друг на друга и предлагают пользователям примерно одинаковый набор сервисов и проектов, куда входят новости, аналитические статьи, спортивная статистика, форум, блоги, конкурсы, игры, фэнтези-турниры, фото- и видеогалереи, социальные сети и т.д. Из числа киберспортивных СМИ сюда же можно отнести информационно-обозревательный сайт CyberFight.ru. На этом фоне очевидным преимуществом, по финансовым и техническим причинам доступным далеко не для всех сайтов, но чрезвычайно привлекательным для болельщика, является наличие видеотрансляций [52]. Эту услугу в киберспорте предоставляют: две южнокорейские телекомпании, вещающие киберспортивные матчи, а также информацию о видеоиграх – MBCGame OnGameNet, видеостриминговые сервисы, такие как Mixer, GoodGame.ru и Twitch. Безусловный флагман в сфере киберспортивных видеотрансляций — американский интернет-портал Twitch, куда миллионы людей ежедневно приходят общаться, взаимодействовать друг с другом и совместно создавать развлекательный контент в прямом эфире. Запущенный в 2011 году сервис принадлежит Twitch Interactive — дочерней компании Amazon. В 2012 - 2013 годах Twitch.tv активно спонсировался за счет венчурного капитала компаний, когда-то помогавших в раскрутке Skype и Instagram. Сайт стал самым популярным сервисом для игрового видеостриминга, за что был окрещен американским каналом ESPN «лучшим в области киберспорта» и «почти монополистом». Сосредоточенность Twitch.tv исключительно на видеоиграх привлекла к нему внимание крупных производителей игровых консолей Sony и Microsoft. В 2013 году было объявлено, что этот сервис потокового вещания будет внедрен в новое поколение консолей – PlayStation4 и Xbox One, что впоследствии привело к созданию еще 1,7 млн трансляций только владельцами PS4. В настоящее время Twitch.tv является основной платформой для онлайн-трансляций большинства важных игровых событий, таких как международные чемпионаты мира по киберспорту. Также здесь ведутся лицензионные прямые видеотрансляции известных игроков, соревнования по покеру и даже музыкальные выступления. В связи с расширением аудитории и необходимости лучшей монетизации создается Twitch Media Group, портал получает еще больше прав и возможностей, располагая огромной базой эксклюзивного видеоконтента, необходимыми техническими и иными ресурсами, а также возможностью заработка авторами каналов. С Twitch и его внушительными показателями — 1,5 млн посетителей в любой момент и 20 млн среднесуточных гостей сервиса — крайне сложно конкурировать другим игрокам киберспортивного Интернета, даже таким мощным, как GoodGame.ru, запущенный в 2008 г., но пока не сумевший потеснить лидера. На видеопортале Twitch ежедневно может вестись около тысячи прямых видеотрансляций разнообразных российских и международных киберспортивных соревнований, размещается большое количество дополнительного материала: нарезки лучших моментов матчей, новостные сюжеты, интерактивные передачи с комментариями киберспортивных специалистов. Такие возможности позволяют сотрудничать с киберспортивными клубами и федерациями, получать приоритетное право организации прямых трансляций, предлагать дополнительные опции рекламодателям, используя более широкий спектр форм размещения рекламы и организации совместных проектов. Есть определенное число сайтов, на которых геймеры могут стримить игровой процесс, кроме Twitch. Среди других можно отметить Ustream.tv, Google Hangouts и YouTube. Последний – король в мире видеохостинга, собрал множество каналов, на которых пользователи делятся своим игровым контентом или так называемыми «летс-плеями» (от Let’s Play), делают обзоры игр и прочее. О популярности игровых видео может говорить канал PewDiePie с более чем 27 миллионами подписчиков (даже на собственном канале YouTube подписчиков меньше), это абсолютный рекорд. Twitch — не единственный в своем роде, но это крупнейший сайт, полностью посвященный потоковому вещанию игрового процесса и связанного с этим контента. И его популярность растет с каждым днём.
1.2 Профессия комментатор спортивных и киберспортивных трансляций
Первые спортивные комментаторы появились в США в начале 20 века. Изначально информацию о футбольном соревновании можно было получить только из репортажа газеты. При этом матчи практически не фотографировали, потому что технологии не позволяли: изображение получалось смазанным. И газета в качестве иллюстраций ограничивалась зарисовками. Так было до 1927 года, пока не прозвучал радиорепортаж, который провела британская телерадиовещательная организация BBC. Перед самой трансляцией организаторы матча предположили, что воспринимать на слух слова комментатора будет нелегко, и поэтому выпустили специальные карты. На этой карте футбольное поле было разбито на пронумерованные секции. Комментировали игру сразу два человека, точнее один комментировал, а второй в это время называл номер секции, в котором все происходило. Первым футбольным матчем, чья прямая трансляция осуществлялась по телевидению, был финал Кубка Англии 1938 года. Комментаторы в прямом эфире озвучили матч, в котором встретились "Престон Норт Энд" и "Хаддерсфилд Таун". Победа со счётом 1:0 досталась футболистам "Престона", а единственный гол был забит с пенальти. Первая, не считая технических экспериментов, внестудийная телевизионная передача в Москве - репортаж о футбольном матче на стадионе "Динамо" - состоялась в 1949 году. Интересно, что уже в 1933 году режиссер Александр Ефимович Разумный с помощью известного советского спортсмена Валентина Александровича Гранаткина попытался осуществить телевизионный репортаж о футбольном матче. Игра была снята на немую кинопленку, и Гранаткин комментировал ее за кадром во время демонстрации фильма в эфир. При всей достоверности зрелища у передачи был существенный с точки зрения жанра изъян: репортаж шел в эфир на следующий день после матча. А 29 июня 1949 года телезрители видели футбольный матч в то самое время, когда он происходил. Передача осуществлялась 2 камерами из временно оборудованного на стадионе "Динамо" трансляционного пункта. У микрофона был Вадим Святославович Синявский [9]. Несложно представить себе современный футбольный матч по телевизору без голосового сопровождения: на поле сражаются за мяч 22 игрока, волнуются трибуны, жестикулирует тренер, но смотреть неинтересно. Действие происходит где-то далеко от зрителя, стоит ли остаться на этом телеканале и досмотреть матч до конца? Другое дело, если при переключении канала вдруг возникает эмоциональный спортивный репортаж, который сразу приковывает внимание. Комментатор, как достойный собеседник и интересный гид, вовлекает зрителя в происходящее на поле и заставляет переживать за одну из команд. Во время просмотра подобных трансляций появляется ощущение, что спорт становится еще одним видом искусства. Именно поэтому последние 20 лет ежегодно лучшему спортивному комментатору вручают ТЭФИ – национальную телевизионную премию в области телевизионных искусств, к сожалению, пока что подобной практики в сфере киберспорта не наблюдается. Первые спортивные комментаторы появились по нескольким причинам: 1) не все гости матчей понимали правила игры, а тем более её ход, 2) комментаторы сообщали важную информацию, особенно это было необходимо зрителям задних рядов: какой определенный игрок перехватил мяч или забил гол, 3) комментаторы создавали особую атмосферу. А появление киберспортивных комментаторов напрямую связано с развитием стриминговых платформ, главным образом именно Twitch. А отправной точкой киберспортивного комментирования стал турнир Red Annihilation по игре Quake. Он прошел в 1997 году на выставке Electronic Entertainment Expo, под руководством Джона Кармака . Восемь участников разыграли призовые $5000 и Ferrari 328 GTS. Тот турнир выиграл Дэннис «Thresh» Фонг. Он, кстати, считается первым профессиональным киберспортменом. А комментировал игру один человек, тогда все зрители были знакомы с дисциплиной и главной целью киберспортивного обозревателя было создание шоу, а не качественный комментарий происходящего. Несмотря на то, что киберспортивная журналистика зародилась и получила наибольшее развитие именно в виртуальной среде, необходимо отметить, что опыт традиционной журналистики несомненно был применен при создании материалов. Киберспортивную журналистику в силу специфики объекта отображения можно считать частью спортивной в целом и рассматривать ее следует именно в этой связи. Это справедливое утверждение, особенно если учесть, что с 2016 года киберспорт признали официальным видом спорта. Крупнейшие спортивные интернет-СМИ, такие как «Матч ТВ», «SportBox», «Чемпионат», как правило, имеют на своих сайтах раздел или рубрику, посвященные киберспорту, а ТВ-каналы увеличивают количество контента по этой теме вплоть до прямых трансляций киберспортивных матчей [33]. Профессиональные журналистские навыки в киберспортивной журналистике необходимы не меньше, чем в традиционных СМИ. В условиях, когда об онлайн-играх может написать любой и прокомментировать своим материалом определенный матч с неограниченным количеством читателей, остро возрастает потребность в качественном контенте. Такие умения как собирать, проверять и обрабатывать информацию, продумать и выступить с публичной речью, которую бы без труда расшифровывал зритель любого уровня осведомленности о предмете отображения чрезвычайно необходимы киберспортивным СМИ. Аудитория, даже в такой специфичной среде как киберспорт, все еще нуждается в СМИ, которое будет предоставлять достоверную, полезную и интересную информацию, так как из-за обилия источников потенциальному читателю бывает сложно ориентироваться. И иногда возможности самостоятельно формировать свою информационную ленту он предпочитает подписку на СМИ. Специализированная киберспортивная журналистика существует уже несколько лет, но границы между читателем и журналистом в этой сфере весьма неопределенные. Не всегда можно с уверенностью сказать, кто является автором того или иного материала — профессиональный журналист или же рядовой пользователь, который смог найти интересную тему и развить ее должным образом в своем материале [36]. В процессе медиатизации спорта формируются и проявляются специфические признаки спортивной журналистики, ее формы, свойства, транслируемые ею ценности, решаемые задачи и реализуемые функции. К числу социально значимых задач, которые призвана решать спортивная журналистика, относятся: — объективное информирование аудитории обо всех событиях, происходящих в мире спорта; — формирование положительного общественного мнения по отношению к спорту, поддержка и популяризация его гуманистических идеалов; — обеспечение циркуляции достижений между теорией и практикой спорта, повышение спортивной грамотности всех категорий населения; — участие в управлении спортом, в разработке и организации спортивных мероприятий разного уровня и значения. Исходя из имеющихся перед ней задач, спортивная журналистика имеет обширный функционал, реализация которого происходит с учетом специфики предмета отображения. Ключевым фактором, определяющим направление деятельности спортивной журналистики, ее функциональной сущности, роли в обществе, служит воздействие на аудиторию потребителей спортивной информации . В киберспортивной журналистике активно используются телевизионной и радиожурналистики. Например, материалы киберспортивных СМИ часто имеют уже привычную для традиционной журналистики форму. Работа комментатора в киберспорте мало отличается от того, чем занимаются комментаторы в более традиционных видах спорта. Жанр ток-шоу также прижился в этой сфере, и в видео-формате, и в виде подкаста [35]. Принято считать, что комментатор традиционных видов спорта – это журналист, который в режиме реального времени освещает события матча, турнира и любых соревнований. Трансляция может вестись по радио или по телевидению. В каждом формате работы есть свои особенности: например, спортивный комментатор на радио вынужден говорить гораздо больше и подробнее, чем в телетрансляции, где зритель видит картину происходящего. Чтобы провести качественный репортаж, спортивный комментатор, к примеру по футболу, тщательно готовится: он знает планы тренера и предполагаемые схемы игры, кто был травмирован, какая ожидается погода и общую статистику сезона для всех игроков. Эти энциклопедические сведения очень важны, но еще важнее для комментатора – понимать, что его слышат в данный момент не только знатоки футбола или, например, биатлона, а еще домохозяйки, дошкольники, таксисты, академики и другие. Аудитория, которая слушает репортаж, может быть самой разношерстной, и спортивный комментатор вынужден это учесть. Ему необходимо вести репортаж интересно, зажигательно и дозировать количество теоретической информации [17]. Киберспортивные комментаторы, или кастеры, зачастую сами были профессиональными игроками либо стримерами, хотя для работы это необязательное условие. Главным образом, киберспортивный комментатор – это связующее звено между непознанным миром игры и людьми, которые за ней наблюдают. Кастер должен быть очень хорошо знаком с дисциплиной, которую комментирует. Не обязательно быть в прошлом стримером или тем более киберспортсменом, но желательно играть или иметь большой опыт в игре, которую комментируешь. Но это далеко не все. Кастер – это человек, который следит как за развитием игровой франшизы (то есть в курсе всех новых патчей, новых режимов или других изменений в игре), так и за развитием игроков. Он наблюдает за игрой различных команд в течение долгого времени, знает, в каком состоянии находится конкретный игрок в данный момент, понимает динамику развития отношений внутри команды. Особое место в портрете комментатора играет тот факт, какую роль он занимает. Есть два основных вида киберспортивного комментатора – play-by-play и аналитик. Оба вида комментаторов действуют вместе, дополняют знания и умения друг друга и в идеале составляют глобальную картину того, что происходит на поле боя. Play-by-play кастер комментирует игру в реальном времени. Это конкретные «замесы» в игре – яркие крупные сражения, например, битвы в Overwatch, драки в Dota 2 или клатчи в Counter-Strike. Он делает это в крайне напряженном и динамичном режиме, при котором каждую секунду игроки делают десятки действий, которые нужно заметить и прокомментировать. Главным образом play-by-play комментатор должен понимать и различать способности выбранных героев (например, в Dota 2 на данный момент 119 героев, у каждого из которых 4 и больше способностей – то есть больше 450 скиллов, с которыми должен быть знаком комментатор, а также около 200 предметов) и ни в коем случае нельзя сбрасывать темп. Кстати, есть такое интересное упражнение, когда длинные тирады play-by-play кастеров в разгар бойни на игровом поле ставят на минус песни Eminem «Rap God». Сразу можно понять «градус» напряженности этой профессии. Аналитик должен понимать, почему конкретный «замес» разворачивался и закончился именно так, а не иначе. Его взгляд на игру более комплексный и глубокий, чем у play-by-play комментатора. Он требует понимания микроигры (то есть конкретных параметров и навыков игроков – скорости, выбранных способностей, тактики в игре) и макроигры (то есть общего взгляда на игру и действий команд в целом – например, почему здесь нужно было отступить – которые определяются ингейм лидером или капитаном команды).