Онлайн поддержка
Все операторы заняты. Пожалуйста, оставьте свои контакты и ваш вопрос, мы с вами свяжемся!
ВАШЕ ИМЯ
ВАШ EMAIL
СООБЩЕНИЕ
* Пожалуйста, указывайте в сообщении номер вашего заказа (если есть)

Войти в мой кабинет
Регистрация
ГОТОВЫЕ РАБОТЫ / КУРСОВАЯ РАБОТА, КУЛЬТУРОЛОГИЯ

Компьютерные игры как форма организации современного социально-культурного пространства молодежи.

cool_lady 336 руб. КУПИТЬ ЭТУ РАБОТУ
Страниц: 28 Заказ написания работы может стоить дешевле
Оригинальность: неизвестно После покупки вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100% с помощью сервиса
Размещено: 24.03.2021
Объект исследования – компьютерные игры как форма социально-культурной деятельности молодежи. Предмет – процесс организации современного социально-культурного пространства молодежи. Цель исследования – выявить форму организации современного социально-культурного пространства молодежи. Методы – анализ документов, наблюдение, анкетирование Задачи: 1. Ознакомится с организации современного социально-культурного пространства молодежи. 2. Изучить историю возникновения и развития компьютерных игр. 3. Определить место компьютерных игр в современной социально-культурной практике молодежи. 4. Выявить отношение молодежи к компьютерным играм Структура работы состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы.
Введение

Актуальность исследования. С появления первых компьютерных игр, происходящих в виртуальном пространстве, миновало около тридцати лет. Несмотря на своё широкое распространение и социокультурную институционализацию, они ещё не получили научную и философскую разработку, анализ и определение места в системе информационной культуры и социальных структур. Одной из проблем является уже само определение феномена компьютерных игр. Ещё не разработано ясного научного определения данному явлению. Трудности заключаются не только в необычности и новизне компьютерных игр, но и в их освоении в качестве игрового процесса с учётом представлений об игре как особом социокультурном и поведенческом феномене, которые сложились в культурологии и социальной философии. Одной из трудностей является определение места компьютерных игр в современной культуре. Данная проблема актуализируется тем, что, недавно возникнув, они быстро стали значительным сегментом досуговой сферы. Они изменили поведенческие навыки и породили новые традиции, оказав влияние на структуру общества. Необходимым и неотъемлемым элементом образа жизни современной молодежи является досуг. Сегодня, в условиях индивидуализации социально -культурных потребностей, о досуге мы говорим как о значимой части внутренней культуры молодого человека. Современная молодежь в досуговой деятельности ищет разнообразие, новизну эмоций и ощущений, комфорт, развитие личных социальных и культурных компетенций. В связи с этим предложения на рынке организации молодежного досуга учитывают такие аспекты как потребности, интересы, умения, вкусы, индивидуальный склад ума, характер, организованность, жизненные цели, желания – все, что составляет индивидуально-субъективный аспект культуры молодого человека Научная разработанность темы. Виртуальные компьютерные игры - относительно новая область исследований и практики. Западными исследователями виртуальных компьютерных игр, использующими гуманитарный подход, являются Гэллоувэй А.Р., занимающийся истоками виртуальных компьютерных игр, проблемой реализма в них и соотношением феноменов виртуальных компьютерных игр и театра, Фромм Дж., изучающая перемены в структурах досуга детей, произошедшие с распространением компьютерных игр, Джуул Дж. и Линдли A.C., занимающиеся проблемой наличия нарратива в виртуальных компьютерных играх и другие. Основными российскими исследователями феномена виртуальных компьютерных игр, подходящими с позиции гуманитарного подхода являются Игнатьев М.Б., изучающий соотношение виртуальных компьютерных игр с актёрской игрой и литературой, Степанцова O.A., изучающая особенности субкультур компьютерных игроков, Бурлаков И.В, Гудимов В.В. и Петрусь (Кузнецов) Г.Г, рассматривающие истоки и содержание феномена виртуальных компьютерных игр с позиций психоанализа и выявления архетипов коллективного бессознательного. Последние подходят к исследованию виртуальных компьютерных игр с позиции психологов, а не философов или культурологов, однако в их трудах содержится культурно-антропологическое ядро.
Содержание

Введение Глава I Научно-теоретические основы компьютерных игр 1.1. Игра как форма организации современного социально-культурного пространства молодежи. 1.2 Место компьютерных игр в современной социально-культурном пространстве молодежи. Глава II Компьютерные игры как форма организации современного социально-культурного пространства молодежи. 2.1. Компьютерные игры как феномен современной культуры. 2.2. Компьютерные игры в современном социально-культурном пространстве молодежи. Заключение Список использованной литературы
Список литературы

1. Ахрямкина Т. А. Зависимое поведение: теория и практика. — Самара: СФ МГПУ, 2008. — 96 с. 2. Берн Э. Игры, в которые играют люди: психология человеческих отношений. Люди, которые играют в игры: психология человеческой судьбы / Э. Берн. - М., 1998. - 398 с. 3. Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр. — М.: Независимая фирма Класс, 2000. (Библиотека психологии и психотерапии, вып. 86). 4. Галкин Д.В., Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования// Гуманитарная информатика. 2007. № 3 5. Дракер П. Посткапиталистическое общество. СПб, 1999; Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М.,2000. 6. Денисова А. И. Компьютерные игры как феномен современной культуры // Аналитика культурологии. 2010. №18. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen-sovremennoy-kultury (дата обращения: 09.12.2016). 7. Иванов М. С. Психология зависимости: хрестоматия / сост. к.В. Сельченок. — Минск: Харвест, 2004. — 345 с. 8. Книжникова С. В., Серая Ю. В. Компьютерные игры как фактор формирования агрессивных и аутоагрессивных установок личности подростка // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2016. – Т. 24. – С. 82–87. – URL: http://e-koncept.ru/2016/56418.htm. 9. Курносов И. Н. Информационное общество в России: особый путь // Информревю. 1997. № 4. 10. Мелюхин И. С. Информационное общество: истоки, проблемы, тенденции развития. М. : Издательство Московского государственного университета, 1999. 11. Моисеев Н. Информационное общество: возможность и реальность// Информационное общество. М. :АСТ, 2004. 12. Ожегов С.И. Толковый словарь русского языка / С.И. Ожегов. - М., 2009. - 736 с. 13. Позитивные последствия игр http://read.navi-gaming.com/team_news/positive_outcomes_of_gaming 14. Ракитов А. И. Наш путь к информационному обществу // Теория и практика общественно-научной информации. М.: ИНИОН, 1989. 15. Скородумова О.Б. Отечественные подходы к интерпретации информационного общества: постиндустриалистская, синергетическая и постмодернистская парадигмы// Культурология, 2009 № 4 16. Смирнов А. И. Информационная глобализация и Россия: вызовы и возможности. М.: Издательский дом «Парад», 2005. 17. Черешкин Д. С., Смолян Г. Л. Сетевая информационная революция // Информационные ресурсы России. 1997. № 4. 18. Чернавский Д. С. Синергетика и информация. Динамическая теория информации. М.: Едиториал УРСС, 2004. С. 11–13. 19. Хакен Г. Информация и самоорганизация. Макроскопический подход к сложным системам. М.: КомКнига, 2005. 20. Хейзинга И. Homo ludens: статьи по истории культуры / И. Хейзинга. - М., 1997. - 416 с. 21. Яковлева Е.Л. Игра - уникальный феномен культуры / Е.Л. Яковлева // Вестник ОГУ. - 2010. - № 7. - с. 150 – 155.
Отрывок из работы

Глава I Научно-теоретические основы компьютерных игр 1.1. Игра как форма организации современного социально-культурного пространства молодежи. Вначале хотелось бы остановиться на том, как понятие «игра» отражена в языковой культуре народов мира. В Толковом словаре русского языка приводятся следующие значения слова «игра» [12, с.201]: 1. Играть. 2. Тот или иной вид, способ, каким играют (во втором значении), развлекаются. Например, шахматная игра. 3. Комплект предметов для игры (во втором значении). Например, продажа детских игр. 4. Игра природы – что - нибудь необычайное, небывалое. 5. Игра слов – шутка, основанная на одинаковом звучании разных слов. 6. Игра судьбы – непредвиденная случайность в жизни. 7. Игра воображения – фантазия, плод фантазии, выдумки. Яковлева Е.Л. [21, с.150] говорит о том, что русском языке господствует игровая терминология, потому что практически любое действие можно высказать в терминах игры («давайте проиграем ситуацию», «роли распределены неправильно»). Значение слова «игра» бескрайне разнообразно: «играют блики солнца», «играет волна», «судьба играет человеком», «играют цены на рынке», «художник играет оттенками цвета», «актеры играют на сцене», «ребенок играет в песочнице». При этом не только в русском языке можно отыскать образные выражения, связанные именно с игрой: «играют волны, ветер свищет...»; «играют лунные и солнечные блики на водной глади»; «играет ветер с опавшей листвой». Мы поймем это и сами если возьмем книги какого-нибудь иностранного классика. Йохан Хейзинга, нидерландский историк и философ идеалист (1872-1945гг.), разрабатывавший в 30-е годы теорию игры, игровую концепцию культуры («Homo Ludens»), приводит подробное исследование обозначений игры и связанных с ней реалий в различных языках» [20, с.28]. Различные языки он делит на две группы — языки, в которых есть общее слово для обозначения различного рода игр (например, японский, семитские языки, латынь, современные германские языки) и языки, в которых таких слов нет, а есть лишь разные слова для обозначения игр детей, соревновательных игр, игр-представлений, азартных игр и т.п. (например, греческий, китайский, санскрит). Хейзинга пробует объяснить это различие особенностями культурной жизни тех народов, языки которых он рассматривает. Так, например, в греческом слове agon, означающем соревнование, не выражен игровой момент, в то время как в современных европейских языках соревнование относится к игре. Хейзинга поясняет это тем, что agon занимает настолько серьезное место в жизни древних греков, что его игровой характер не осознается. Жизнь древних греков была настолько пропитана игрой, что в языке не сформировалось понятие «игры вообще» в противоположность серьезной деятельности, «не-игре». В японском языке, наоборот, с точки зрения Хейзинга, необычайная серьезность японского идеала жизни приводит к тому, что эта серьезность, как пишет Хейзинга, маскируется иллюзией, что все только игра, и поведение по правилам, следование определенному кодексу, разыгрывается, представляется в игровых формах. Поэтому в японском языке существует слово для обозначения игры вообще, а не отдельных видов игры (asobi), и наличие антонима этого слова, общего понятия для того, что «не-игра» («majime» — серьезность, нешуточность, важность, приличие, уместность, солидность, аналогично английскому earnest) [20, с.45]. Игра ума, игра природы, игра случая... Насколько многогранен мир игры в языке. Остановимся немного на понятии игры в фольклоре. Неверным было бы считать игру всего лишь пустым развлечением, занятием только для детей и бездельников. О том, что игра — нечто большее, чем просто занятие от скуки, свидетельствует ее богатая и древняя история, отраженная в фольклоре. В пирамиде Хеопса обнаружена глиняная табличка, где изложен миф, объясняющий происхождение календаря игрой. Египетские боги играли в кости. Ставкой в игре служили лунный свет и дни календаря, благодаря чему к году добавилось еще пять дней. «И-Цзин», великая китайская «Книга перемен» - игра, заключающаяся в манипуляции со стеблями тысячелистника (позже — с монетами) помогали заглянуть в будущее и одновременно были способом наполнить особым смыслом свободное время. Древнейший индийский эпос «Махабхарата» начинается поединком двух игроков из родов Пандавов и Кауравов. Дуорьодхан, нечестный и ловкий игрок из рода Кауравов, воспользовался «заряженными» костями своего дяди Сакуни. Эти кости неизменно выигрывали. Наивный Юдихишитра проиграл сто тысяч рабов, сто тысяч рабынь, бесчисленное количество драгоценностей и, в конце концов, царство, богатство братьев, самих братьев и красавицу-жену Драупади. Не будь безрассудного азарта игрока в кости — не было бы и сюжета, полного сражений и приключений, столкновений подлости и благородства, испытаний любви на прочность и проявления лучших человеческих качеств. Посмотрим на понятие игры в рамках философской мысли. В истории философии можно встретить следующие трактовки игры: игра есть подражание деятельности, поэтому ее необходимо поддерживать и развивать в ребенке (Платон); это источник душевного равновесия, гармония души и тела (Аристотель); созидающее начало, рождающее мир культуры (Ф. Шиллер); деятельность, имеющая «гигиеническое» назначение (Ч. Спенсер); способ отдыха и психической разрядки (М. Лацарус). Кроме того, под игрой понимают: первичную форму присоединения человека к социуму (К. Гросс); деятельность, формирующую фантазию, воображение, интеллект (Ф.Я. Бейтендейк); вид индивидуального или коллективного поведения (К. Рейнуотер); форму творчества с конкретной целью (Ж.Пиаже); компонент деятельности, модель коммуникации или конституции текста, в которой воспроизводится непротиворечивый контекст и слова употребляются в строго определенном смысле (Л. Витгенштейн); способ самореализации индивида, структура его поведения, основа коммуникации и межличностного общения (Э. Берн) и другие [2, с.201]. Нидерландский мыслитель и культуролог Й. Хейзинга, которого мы уже упоминали выше, суммируя многочисленные истолкования роли игры в жизни человека, говорит о том, что игра – это добровольное действие, занятие, которое совершается внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам, с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели обыденная жизнь [20, с. 87]. Е.Л. Яковлева говорит о том, что в нашей жизни игра встречается все время и в самых различных её проявлениях [21, с.153]: «Бытие игры многогранно, и ее присутствие ощущается постоянно». Давайте посмотрим на свою жизнь: играем с нашими детьми, играем в он-лайн компьютерные игры, представляя себя волшебником или богиней, делаем вклады, пытаясь получить прибыль, участвуем в выборах, в нашей речи мы постоянно используем выражения, связанные с игрой, стараясь передать правильнее наши мысли и чувства. Но больше всего, мы играем в жизни, когда выполняем различные социальные роли: матери-отца, сына-дочери, мужа-жены, друга-подруги, коллег и т. д. В связи с этим вспоминаются знаменитые слова оперы П.И. Чайковского: «Что наша жизнь? – Игра». Игра объединяет все человеческое бытие от начала до конца. Игра – исходный элемент человеческой активности, благодаря которому происходит становление и развитие человека. Игра как феномен культуры является первой формой организации жизни, зафиксированную в обществе на уровне всеобщих прототипов социального поведения и действия. Развитие самого общества, правил общежития происходило через игру. При этом игра не является феноменом только культуры и человеческого существования: ее элементы, по мнению зоопсихологов и этологов, проявляют себя в мире животных и птиц [21, с.154]. Яковлева Е.Л [21, с.155] говорит о том, что игра как уникальный феномен культуры обладает такими характеристиками, как свобода и свободный выбор, творческий характер деятельности, эстетичность, символическое преобразование окружающего мира, наличие определенного времени и пространства ее развертывания, правил, фиксирующих конкретный модус игры…». Но, при этом она замечает, что при всей свободе, импровизационности и вариативности игра – это всегда упорядоченная структура. Даже если мы вспомним ситуацию с игрой детей в салки на перемене. Они хотят развлечься, отдохнуть, их к игре никто не принуждает (это свобода действии), они в праве выйти из игры когда захотят, бегать и изворачиваться как хотят, но при этом в их игре существует определенный набор правил, без которых игра не будет игрой (ограничения свободы, четкие правила). И тот, кто правила игры не выполняет – должен из нее выйти. Именно игрой создается поле воображения и фантазии, в котором человек играет реальностью, руководствуясь осознанными или бессознательными интересами. Девочка играет с куклой, пеленая её, потому что за человеческим младенцем она в силу возрастных особенностей ухаживать не может, мальчик садится на хоккейную клюшку в квартире, «седлая» ее как коня, потому что у него нет возможности покататься на реальной лошади. Игра становится способом развития мысли и философствования, особенно в современном мире. Так ученый моделирует расстояния между планетами, строит гипотезы, смотря в телескоп, не имея возможности побывать на них в силу ограничений в возможностях космической техники. С помощью игры все чаще происходит поиск смысла жизни и сути бытия, поиск значений символов окружающего мира. Яковлева продолжает подчеркивать то, что «игра – это необходимое базовое качество человеческого бытия, то, без чего не построить антропологии, онтологии и гносеологии» [21, с.155]. Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры -- это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность. Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним -- повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей. Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе. Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются, чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера. Компьютерные игры. С недавних пор это словосочетание прочно вошло в нашу жизнь, каждый, кто имеет компьютер наверняка смог почувствовать их притягательность, видимо, игра заложена в саму природу человека с древнейших времен - выследить зверя, заманить его в ловушку - это тоже своего рода игра. Но теперь мы лишены этого в жизни, а инстинкты остались и они находят свой выход в компьютерных играх. Вы не задумывались, почему процент мужчин среди играющих в компьютерные игры, а особенно в 3D-action в десятки раз больше чем женщин? На мой взгляд, именно из-за того, что мужчина всегда был охотником-добытчиком-воином и нам никуда не деться от 30000 лет сражений с хищниками и между собой заложенных в наших генах.
Условия покупки ?
Не смогли найти подходящую работу?
Вы можете заказать учебную работу от 100 рублей у наших авторов.
Оформите заказ и авторы начнут откликаться уже через 5 мин!
Похожие работы
Курсовая работа, Культурология, 49 страниц
600 руб.
Курсовая работа, Культурология, 26 страниц
600 руб.
Курсовая работа, Культурология, 59 страниц
700 руб.
Служба поддержки сервиса
+7 (499) 346-70-XX
Принимаем к оплате
Способы оплаты
© «Препод24»

Все права защищены

Разработка движка сайта

/slider/1.jpg /slider/2.jpg /slider/3.jpg /slider/4.jpg /slider/5.jpg