Войти в мой кабинет
Регистрация
ГОТОВЫЕ РАБОТЫ / ДИПЛОМНАЯ РАБОТА, ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Разработка мобильного приложения для чтения электронных книг по программированию

cool_lady 1400 руб. КУПИТЬ ЭТУ РАБОТУ
Страниц: 56 Заказ написания работы может стоить дешевле
Оригинальность: неизвестно После покупки вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100% с помощью сервиса
Размещено: 25.02.2021
Цель: облегчение пользователям работу с электронными книгами, сделать максимально понятный интерфейс, а также в данном проекте будет отдельная часть тестирования, в котором пользователи смогут проверить свои знания. Объект исследования: процесс разработки программы для чтения электронных книг по программированию. Предмет исследования: технология создания программы для чтения электронных книг по программированию на программном обеспечении «Visual Studio». Задачи выпускной квалификационной работы: • изучить теоретические основы; • изучить обзор существующих программ для чтения книг; • изучить реализацию программ для чтения книг. Гипотезой послужило предположение о том, что создание программы и прочих приложений может быть эффективным, если использовать их в учебных процессах, чтобы разработка была доступной для широкого круга пользователей, и при этом соответствовать следующим требованиям: • простой интерфейс; • наглядность, доступность; • имеет удобную навигацию, яркое оформление, дизайн. Новизна исследования: удобство работы с приложением, отдельная часть тестирования, в котором пользователи смогут проверить свои знания по программированию. Теоретическая значимость: исследованы особенности разработки мобильного приложения для чтения электронных книг, а также проанализированы аналоги приложения. Практическая значимость состоит в том, что приложение может быть использована для изучения и обучения начинающих программистов, а также для состоявшихся программистов. Методы исследования: анализ, сравнение, синтез, наблюдение, тестирование. Этапы исследования: 1. подбор материалов и анализ литературы по теме дипломной работы; 2. изучение теоретической и практической части; 3. разработка практической части работы; 4. опытно-испытательная работа; 5. работа по оформлению дипломной работы. Структура дипломной работы: дипломная работа состоит из титульного листа, содержания, введения, двух глав, списка использованной литературы и приложений. В первой главе описываются теоретические основы создания мобильного приложения для чтения электронных книг по программированию. Во второй главе приводится описание технологического процесса создания мобильного приложения.
Введение

Актуальность приложения для чтения электронных книг заключается в том, что в настоящее время развитие информационных технологий предоставило новую, уникальную возможность проведения занятий - внедрение дистанционной формы обучения. Создание электронных учебников способствует также решению и такой проблемы, как постоянное обновление информационного материала. В них также может содержаться большое количество упражнений и примеров, подробно иллюстрироваться в динамике различные виды информации. Кроме того, при помощи электронных учебников осуществляется контроль знаний - компьютерное тестирование. На современном этапе дистанционное обучение является очень популярной формой образования в мире. Сегодня сетью университетов и колледжей, обучающих дистанционным методом, покрыты пять континентов.
Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3 I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РАЗРАБОТКИ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ 5 1.1 Обоснование выбора технологий разработки приложения 5 1.2. Преимущества и недостатки Visual Studio 5 1.3. Выбор языка программирования в Visual Studio 7 1.4. Обзор аналогичных приложений 12 Вывод к главе I 14 II. ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ЧТЕНИЯ ЭЛЕКТРОННЫХ КНИГ 15 2.1. Структура приложения на Visual Studio 15 2.2. Этапы создания мобильного приложения 22 2.3. Описание процесса разработки приложения для чтения электронных книг по программированию 23 2.4. Тестирование и апробация программы 27 2.5. Экономическое обоснование проекта 31 2.6. Поддержка безопасности 37 Вывод к главе II 55 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 56 Список использованной литературы 57
Список литературы

1. Дэвид Гриффитс, Дон Гриффитс. Head First Программирование для Android, 2018 г. 2. Ян Ф. Дарвин. Android. Сборник рецептов. Задачи и решения для разработчиков приложений, 2018 г. 3. К.Н. Мезенцев. Автоматизированные информационные системы: Учебник для студентов учреждений среднего профессионального образования / К.Н. Мезенцев. – М.: ИЦ Академия, 2017 г. 4. К. Стюарт, Билл Филлипс. Android. Программирование для профессионалов», 2017 г. 5. Тюкачев Н.А. C#. Основы программирования Лань, 2018 г. 6. «Разработка мобильных приложений. Первые шаги Разработка мобильных приложений. Первые шаги» - Мария Федотенко., 2019 г. 7. Мартин Фаулер. Шаблоны корпоративных приложений, 2016 г. 8. Михаил Абрамян. Visual studio на примерах, 2018г. 9. Джосеф Албахари, С# 3.0 Справочник, 2016г. 10. Александр Климов. С#. Советы программистам, 2017г. 11. Microsoft Visual Studio [Электронный ресурс]. URL:https://ru.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visual_Studio 12. Как мы делали приложение для чтения книг [Электронный ресурс]. URL: https://spark.ru/startup/zerotoonelabs/blog/28435/kak-mi-delali-prilozhenie-dlya-chteniya-knig-s-bibliotekoj-ne-imeya-avtorskih-prav-na-eti-knigi 13. Справочник по языку С [Электронный ресурс]. URL: http://mark.zlatoust.ru/comp/lang/c_guide.html 14. Полный справочник по С# [Электронный ресурс]. URL: williamspublishing.com/Books/5-8459-0563-X.html
Отрывок из работы

I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РАЗРАБОТКИ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ 1.1 Обоснование выбора технологий разработки приложения В настоящее время существует множество различных программ для разработки программных обеспечений. Для реализации приложения для чтения электронной книги по программированию мы выбрали среду разработки Visual Studio. Microsoft Visual Studio - линейка продуктов компании Microsoft, включающих интегрированную среду разработки программного обеспечения и ряд других инструментальных средств. Данные продукты позволяют разрабатывать как консольные приложения, так и приложения с графическим интерфейсом. Visual Studio включает в себя редактор исходного кода с поддержкой технологии IntelliSense и возможностью простейшего рефакторинга кода. Встроенный отладчик может работать как отладчик уровня исходного кода, так и отладчик машинного уровня. Остальные встраиваемые инструменты включают в себя редактор форм для упрощения создания графического интерфейса приложения, веб-редактор, дизайнер классов и дизайнер схемы базы данных. Visual Studio позволяет создавать и подключать сторонние дополнения (плагины) для расширения функциональности практически на каждом уровне, включая добавление поддержки систем контроля версий исходного кода, добавление новых наборов инструментов (например, для редактирования и визуального проектирования кода на предметно-ориентированных языках программирования) или инструментов для прочих аспектов процесса разработки программного обеспечения. 1.2. Преимущества и недостатки Visual Studio Visual Studio имеет множество преимуществ и недостатков, такие как: Во-первых, встроенный Web-сервер. Для обслуживания Web-приложения ASP.NET необходим Web-сервер, который будет ожидать Web-запросы и обрабатывать соответствующие страницы. Наличие в Visual Studio интегрированного Web-сервера позволяет запускать Web-сайт прямо из среды проектирования, а также повышает безопасность, исключая вероятность получения доступа к тестовому Web-сайту с какого-нибудь внешнего компьютера, поскольку тестовый сервер может принимать соединения только с локального компьютера. • Поддержка множества языков при разработке. Visual Studio позволяет писать код на своем языке или любых других предпочитаемых языках, используя все время один и тот же интерфейс (IDE). Более того, Visual Studio также еще позволяет создавать Web-страницы на разных языках, но помещать их все в одно и то же Web-приложение. Единственным ограничением является то, что в каждой Web-странице можно использовать только какой-то один язык (очевидно, что в противном случае проблем при компиляции было бы просто не избежать). • Меньше кода для написания. Для создания большинства приложений требуется приличное количество стандартного стереотипного кода, и Web-страницы ASP. NET тому не исключение. Например, добавление Web-элемента управления, присоединение обработчиков событий и корректировка форматирования требует установки в разметке страницы ряда деталей. В Visual Studio такие детали устанавливаются автоматически. • Интуитивный стиль кодирования. По умолчанию Visual Studio форматирует код по мере его ввода, автоматически вставляя необходимые отступы и применяя цветовое кодирование для выделения элементов типа комментариев. Такие незначительные отличия делают код более удобным для чтения и менее подверженным ошибкам. Применяемые Visual Studio автоматически параметры форматирования можно даже настраивать, что очень удобно в случаях, когда разработчик предпочитает другой стиль размещения скобок (например, стиль K&R, при котором открывающая скобка размещается на той же строке, что и объявление, которому она предшествует). • Более высокая скорость разработки. Многие из функциональных возможностей Visual Studio направлены на то, чтобы помогать разработчику делать свою работу как можно быстрее. Удобные функции, вроде функции IntelliSense (которая умеет перехватывать ошибки и предлагать правильные варианты), функции поиска и замены (которая позволяет отыскивать ключевые слова как в одном файле, так и во всем проекте) и функции автоматического добавления и удаления комментариев (которая может временно скрывать блоки кода), позволяют разработчику работать быстро и эффективно. • Возможности отладки. Предлагаемые в Visual Studio инструменты отладки являются наилучшим средством для отслеживания загадочных ошибок и диагностирования странного поведения. Разработчик может выполнять свой код по строке за раз, устанавливать интеллектуальные точки прерывания, при желании сохраняя их для использования в будущем, и в любое время просматривать текущую информацию из памяти. • Visual Studio также имеет и множество других функций: возможность управления проектом; встроенная функция управления исходным кодом; возможность рефакторизации кода; мощная модель расширяемости. Более того, в случае использования Visual Studio 2008 Team System разработчик получает расширенные возможности для модульного тестирования, совместной работы и управления версиями кода (что значительно больше того, что предлагается в более простых инструментах вроде Visual SourceSafe). В качестве недостатка можно отметить невозможность отладчика (Microsoft Visual Studio Debugger) отслеживать в коде режима ядра. Отладка в Windows в режиме ядра в общем случае выполняется при использовании WinDbg, KD или SoftICE. 1.3. Выбор языка программирования в Visual Studio Для создания приложений и различных программ существуют множество различных программных обеспечений, рассмотрим три из них, как наиболее популярных: Delphi, Java и C# и среды программирования Delphi и Visual Studio. Delphi – это продукт Borland International для быстрого создания приложений. Процесс создания интерфейса будущей программы напоминает забаву с игровым компьютерным конструктором. Поэтому RAD-среды еще называют визуальными средами разработки: какими мы видим рабочие и диалоговые окна программы при проектировании, такими они и будут, когда программа заработает. Прежде всего Delphi предназначен для профессиональных разработчиков, желающих очень быстро разрабатывать приложения в архитектуре клиент-сервер. Delphi производит небольшие по размерам высокоэффективные исполняемые модули (.exe и .dll), поэтому в Delphi должны быть, прежде всего, заинтересованы те, кто разрабатывает продукты на продажу. С другой стороны небольшие по размерам и быстро исполняемые модули означают, что требования к клиентским рабочим местам существенно снижаются – это имеет немаловажное значение и для конечных пользователей. Преимущества Delphi: • быстрота разработки приложения (RAD); • высокая производительность разработанного приложения; низкие требования разработанного приложения к ресурсам компьютера; • наращиваемость за счет встраивания новых компонент и инструментов в среду Delphi; • возможность разработки новых компонентов и инструментов собственными средствами Delphi (существующие компоненты и инструменты доступны в исходных кодах); • удачная проработка иерархии объектов. Недостатки: • больший размер результирующих exe-файлов по сравнению с другими системами разработки; • некоторая сложность при использовании Windows API , связанная с необходимостью преобразования между типами данных языков C++ и Pascal (особенно при использовании строк и указателей); • необходимость установки на целевую машину драйверов Borland Database Engine (BDE) для доступа к базам данных Paradox или dBase из приложений Delphi. Java - уже не единственный официально поддерживаемый язык для разработки на Android. Java далеко не единственный выбор в веб-программировании. Тем не менее, Java идет в ногу со временем. Преимущества Java: • Объектно-ориентированное программирование Java включает в себя объектно-ориентированное программирование (OOP) - концепцию, в которой вы не только определяете тип данных и его структуру, но и набор функций, применяемых к нему. Таким образом, структура данных становится объектом, которым можно управлять для создания отношений между различными объектами. При другом подходе - процедурном программировании - нужно следовать четким инструкциям, использовать переменные и функции. При ООП можно группировать эти переменные и функции посредством контекста, маркировать их и ссылаться на функции в контексте каждого конкретного объекта. • Стандарт для корпоративных вычислительных систем • Безопасность • Независимость от платформы • Язык для распределенного программирования и комфортной удаленной совместной работы. Java создавался как язык для распределенного программирования: он имеет встроенный механизм совместного использования данных и программ несколькими компьютерами, что повышает производительность и эффективность труда. -Автоматическое управление памятью - разработчикам Java не нужно вручную писать код для управления памятью благодаря автоматическому управлению памятью (AMM). Недостатки Java: • Платное коммерческое использование - недавно Oracle объявила, что с 2019 года компания начнет взимать плату за использование Java Standard Edition 8 в «коммерческих целях». За все новые обновления и исправления ошибок придется заплатить. Плата зависит от количества пользователей или компьютеров. • Низкая производительность - у любого языка высокого уровня довольно низкая производительность из-за компиляции и абстракции с помощью виртуальной машины. • Отсутствие нативного дизайна - для создания графического интерфейса пользователя (GUI) разработчики используют различные инструменты, ориентированные для конкретного языка. Для Android-приложений есть Android Studio, которая помогает создавать приложения с нативным дизайном. Однако, когда дело доходит до пользовательского интерфейса на ПК, Java-инструмента для создания нативного дизайна нет. C# разрабатывался как язык программирования прикладного уровня для CLR и, как таковой, зависит, прежде всего, от возможностей самой CLR. Это касается, прежде всего, системы типов C#, которая отражает BCL. Присутствие или отсутствие тех или иных выразительных особенностей языка диктуется тем, может ли конкретная языковая особенность быть транслирована в соответствующие конструкции CLR Достоинства C#: • поддержка Microsoft. В отличии от Java, которой не пошел на пользу переход в собственность Oracle, C# хорошо развивается благодаря усилиям Microsoft; • в последнее время много совершенствуется. Так как C# был создан позже, чем Java и другие языки, то требовалось очень много доработать. Также это касается популяризации и бесплатности - было обещано открыть исходный код, а инструменты (Visual Studio, Xamarin) стали бесплатными для частных лиц и небольших компаний; • много синтаксического сахара. Синтаксический сахар - это такие конструкции, которые созданы для облегчения написания и понимания кода (особенно если это код другого программиста) и не играют роли при компиляции; • средний порог вхождения. Синтаксис похожий на C, С++ или Java облегчает переход для других программистов. Для новичков это также один из самых перспективных языков для изучения; • Xamarin. Благодаря покупке Xamarin на C# теперь можно писать под Android и iOS. Это, несомненно, большой плюс, так как их собственная мобильная ОС (Windows Phone) не завоевала большой популярности; • добавлено функциональное программирование (F#); • большое сообщество программистов; • много вакансий на должность C# программиста в любом регионе. Недостатки С#: • ориентированность, в основном, только на .NET (на Windows платформу); • бесплатность только для небольших компании, учащихся и программистов-одиночек. Для больших команд покупка лицензий обойдется недешево. Поэтому если у вас есть своя фирма, то придется раскошелиться; • сохранили оператор go to. Таблица 1 Сравнительный анализ языков программирования Характеристика Delphi Java C# Сложность изучения низкая (-) средняя (-,+) средняя (-,+) Количество специалистов-профессионалов мало (-) много (+) много (+) Восприятие кода хорошее (+) хорошее (+) хорошее (+) Рефакторинг хороший (+) хороший (+) хороший (+) Скорость работы приложения быстрая (+) средняя (-,+) быстрая (+) Для реализации дипломного проекта был выбран язык программирования «Visual Studio C#». Язык С# и связанную с ним среду .NET Framework можно без преувеличения назвать самой значительной из предлагаемых в настоящее время технологий для разработчиков. Среда .NET является такой средой, которая была создана для того, чтобы в ней можно было разрабатывать практически любое приложение для запуска в Windows, а С# является языком программирования, который был специально создан для использования в .NET Framework. Например, с применением С# и .NET Framework можно создавать динамические веб-страницы, приложения Windows Presentation Foundation, веб-службы XML, компоненты для распределенных приложений, компоненты для доступа к базам данных, классические настольные приложения Windows и даже клиентские приложения нового интеллектуального типа, обладающие возможностями для работы в оперативном и автономном режимах. C#, являясь последним из широко распространенных языков программирования, должен впитать в себя весь имеющийся опыт и вобрать лучшие стороны существующих языков программирования, при этом являясь специально созданным для работы в .NET. Сама архитектура .NET продиктовала ему (как и многим другим языкам, на которых можно писать под .NET) объектно-ориентированную направленность. Конечно, это не является правилом, возможно создание компиляторов даже функциональных языков по .NET, на эту тему существуют специальные работы. 1.4. Обзор аналогичных приложений Одним из аналогов является мобильное приложение для чтения электронных книг CoolReader. В ходе исследования, были выявлены следующие преимущества и недостатки данного приложения. Преимущества: • ничто в интерфейсе не отвлекает от содержимого книги; • панель навигации в быстром доступе; • опции сопровождены интуитивно понятными иконками; • отсутствие рекламы; • тонкая настройка оформления текста. Недостатки: • разработчик не обновляет программу, в связи с чем у пользователей иногда возникают проблемы с ее повисанием; • в библиотеке отсутствуют книги по программированию. Также мы рассмотрели мобильное приложение FBReader и выявили следующее: Преимущества: • интерфейс не отвлекает от содержимого книги; • удобная навигация по книге с помощью отдельного меню; • отсутствие рекламы; • возможность синхронизации книг; Недостатки: • скромный выбор шрифтов текста; • неудобная структура папок при выборе книги; • в библиотеке отсутствуют книги по программированию. ? Вывод к главе I В первой главе мы выявили, что проект имеет достаточно много похожих аналогов, в связи с этим, мы попытаемся отличить наш проект от других. В ходе исследования аналогов мы пришли к выводу, что для эффективности использования и продвижения приложения для платформы Android следует придерживаться следующих требований: • дизайн должен быть максимально прост и удобен, не перегружен графическими объектами; • структура папок должна быть удобной при выборе книг; В ходе анализа аналогичных разработок, было выявлено, что разработка программы для чтения электронных книг имеет большую актуальность, так как в настоящее время, практически каждый человек имеет с собой смартфон, то он сможет провести свободное время с пользой. Подытоживая вышеизложенное, можно выделить, что приложения для чтения электронных книг являются эффективным средством изучения и обучения начинающих и состоявшихся программистов. Таким образом, проведенный анализ языков программирования показал, что язык программирования С# больше подходит для разработки приложения, так как имеет общедоступный для понимания синтаксис. Исследовав, некоторые существующие программные продукты, мы пришли к выводу, что для того, чтобы наше приложение было эффективным средством для чтения электронных книг, следует придерживаться следующих требований: компактности, доступности, простого и удобного интерфейса, простоты обновления данных, защиты данных от несанкционированного доступа, от искажения и уничтожения. II. ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ЧТЕНИЯ ЭЛЕКТРОННЫХ КНИГ 2.1. Структура приложения на Visual Studio В процессе работы программа включает последовательные этапы. Создаваемое нами программа реализована в виде образовательного учебника по следующим этапам: 1. Главное меню (Каталог книг) приложения состоит из 5 кнопок: • Подборка справочников для С++; • Подборка книг о Linux; • Подборка книг о Unity; • Пройти тестирование; • О нас. Рис.1. Главное меню приложения Меню «Подборка справочников для С++» она разделена на четыре блока. Рис. 2: o Первый блок - Краткий справочник операторов С++; o Второй блок - Справочник по матрицам; o Третий блок - Массивы; o Четвертый блок – Циклы; o Кнопка «назад». Рис.2. Меню «Подборка справочников для С++» Первый блок Краткий справочник операторов С++, рис.3: Рис.3. Справочник операторов С++ Второй блок Справочник по матрицам, рис. 4: Рис.4. Справочник по матрицам Третий блок Массивы, рис.5: Рис.5. Массивы Четвертый блок Циклы, рис.6: Рис.6. Циклы В меню «Подборка книг о Linux» разделена на три блока, рис.7: o Первый блок – Руководство Linux для начинающий; o Второй блок – 70 основных команд для Linux; o Третий блок - обзор Linux; o Кнопка «назад». Рис.7. Меню «Подборка книг о Linux» Первый блок Руководство Linux для начинающих, рис. 8: Рис.8. Руководство Linux для начинающих Второй блок 70 основных команд для Linux, рис.9: Рис.9. 70 основных команд для Linux Третий блок Обзор Linux, рис.10: Рис.10. Обзор Linux В меню «Подборка книг о Unity» приведена подборка книг о Unity, рис.11: o Первый блок – Создание простейшего проекта; o Второй блок – начало работы на Unity; o Третий блок – Скрипты Unity С#; o Кнопка «назад». Рис.11. Меню «Подборка книг о Unity» Первый блок Начало работы на Unity, рис.12: Рис.12. Начало работы на Unity Второй блок Создание простейшего проекта, рис.13: Рис.13. Создание простейшего проекта Третий блок Скрипты Unity C#, рис.14: Рис.14 Скрипты Unity C# В меню «Тестирование» пользователь имеет возможность пройти не большое тестирование и проверить свои знания, рис.15: Рис.15. Меню «Тестирование» В меню «Информация о разработчике» представлена информация о разработчике и о научном руководителе, рис.16: Рис.16. Меню «Информация о разработчике» 2.2. Этапы создания мобильного приложения В ходе разработки приложения мы использовали объектно-ориентированный язык программирования C#. Наше приложение разработана на русском языке для начинающих программистов, так и для состоявшихся специалистов. Создание программы проходило в несколько этапов: 1. Подготовительный этап; 2. Этап анализа аналогов; 3. Этап анализа программных средств; 4. Этап разработки. На подготовительном этапе нами были обозначены цель работы, объект и предмет исследования, выявлена актуальность работы, выдвинута гипотеза и намечены этапы работы над исследованием. На этапе анализа аналогов были проанализированы электронные ресурсы по теме исследования: выявлены требования к познавательным приложениям для чтения электронных книг. Этап анализа программных средств. На данном этапе нами были рассмотрены языков программирования: Java, Delphi, C#. Проведен сравнительный анализ, выявлены их достоинства и недостатки. 2.3. Описание процесса разработки приложения для чтения электронных книг по программированию В ходе разработки игры мы использовали объектно-ориентированный язык программирования C#. В качестве фона мы использовали BackgroundImage, рис.17: Рис.17. Главное меню «Каталог книг» Для кнопок «Подборка справочников для С++», «Подборка книг о Linux», «Подборка книг о Unity», «Пройти тестирование», «О нас» был использован следующий код для перехода в следующие формы: private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { Form4 f4 = new Form4(); f4.Show(); } private void button6_Click(object sender, EventArgs e) { Form5 f5 = new Form5(); f5.Show(); } private void button2_Click(object sender, EventArgs e) { Form8 f8 = new Form8(); f8.Show(); } private void button3_Click(object sender, EventArgs e) { Form12 f12 = new Form12(); f12.Show(); } private void button4_Click(object sender, EventArgs e) { Form15 f15 = new Form15(); f15.Show(); } } } Для всех форм с подборками книг мы использовали компоненты: Рис.18. Использованные компоненты Для кнопок «назад» мы использовали код позволяющий закрыть форму : private void button6_Click(object sender, EventArgs e) { this.Close(); } Для формы «Тестирование» мы использовали компоненты: Рис.19. Использованные компоненты для формы «Тестирование» Для кнопки «Результат» был использован код для высчитывания набранных баллов: private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { int points = 0; if (radioButton1.Checked == true) { points = points + 1; } if (radioButton5.Checked == true) { points = points + 1; } if (radioButton7.Checked == true) { points = points + 1; } if (radioButton11.Checked == true) { points = points + 1; } if (radioButton13.Checked == true) { points = points + 1; } if (radioButton18.Checked == true) { points = points + 1; } label3.Text = "Количество набранных баллов: " + Convert.ToString(points); Результат тестирования показан на рис.3: Рис.20. Результат тестирования Для формы «О нас», где представлена информация о разработчике и о научном руководителе мы использовали компоненты, которые представлены на рис.4: Рис.21. Использованные компоненты для формы «О нас» 2.4. Тестирование и апробация программы Тестирование приложения проводилось путем его многократного использования с проверкой условий из таблицы 1. Таблица 1. Условие Ожидаемый результат Отклик системы 1. Нажатие на кнопку «Подборка справочников для С++» Переход в форму с подборкой книг для C++ Переход в следующую форму с подборкой книг для С++ 2. Нажатие на кнопку «Краткий справочник операторов С++» Переход в форму со справочником операторов С++ Переход в следующую форму со справочником операторов С++ 3. Нажатие на кнопку «назад» Закрытие формы Закрытие формы 4. Нажатие на кнопку «Справочник по матрицам» Переход в форму со справочником по матрицам Переход в следующую форму со справочником по матрицам 5. Нажатие на кнопку «назад» Закрытие формы Закрытие формы 6. Нажатие на кнопку «Массивы» Переход в форму со справочником по массивам Переход в следующую форму со справочником по массивам 7. Нажатие на кнопку «назад» Закрытие формы Закрытие формы 8. Нажатие на кнопку «Циклы» Переход в форму со справочником по циклам Переход в следующую форму со справочником по циклам 9. Нажатие на кнопку «назад» Закрытие формы Закрытие формы 10. Нажатие на кнопку «Подборка книг о Linux» Переход в форму с подборкой книг о Linux Переход в форму с подборкой книг о Linux 11. Нажатие на кнопку «Руководство Linux для начинающих» Переход в форму с книгой о руководстве Linux Переход в форму с книгой о руководстве Linux 12. Нажатие на кнопку «назад» Закрытие формы Закрытие формы 13. Нажатие на кнопку «70 основных команд для Linux» Переход в форму с книгой об основных командах Linux Переход в форму с книгой об основных командах Linux 14. Нажатие на кнопку «назад» Закрытие формы Закрытие формы 15. Нажатие на кнопку «Обзор Linux» Переход в форму с книгой с обзором Linux Переход в форму с книгой с обзором Linux 16. Нажатие на кнопку «назад» Закрытие формы Закрытие формы 17. Нажатие на кнопку «Подборка книг о Unity» Переход в форму с подборкой книг о Unity Переход в форму с подборкой книг о Unity 18. Нажатие на кнопку «Начало работы на Unity» Переход в форму с книгой о начале работы на Unity Переход в форму с книгой о начале работы на Unity 19. Нажатие на кнопку «назад» Закрытие формы Закрытие формы 20. Нажатие на кнопку «Создание простейшего проекта» Переход в форму с книгой о создании проекта Переход в форму с книгой о создании проекта 21. Нажатие на кнопку «назад» Закрытие формы Закрытие формы 22. Нажатие на кнопку «Скрипты Unity C#» Переход в форму с книгой скриптов Unity C# Переход в форму с книгой скриптов Unity C# 23. Нажатие на кнопку «назад» Закрытие формы Закрытие формы 24. Нажатие на кнопку «Тестирование» Переход в форму с тестирование, пользователь выбирает ответы Переход в форму с тестирование, пользователь выбирает ответы 25. Нажатие на кнопку «Результат» Приложение высчитывает количество набранных баллов Приложение высчитывает количество набранных баллов 26. Нажатие на кнопку «Завершить» Закрытие формы Закрытие формы 27. Нажатие на кнопку «О нас» Переход на следующую форму с информацией о разработчике и научном руководителе
Не смогли найти подходящую работу?
Вы можете заказать учебную работу от 100 рублей у наших авторов.
Оформите заказ и авторы начнут откликаться уже через 5 мин!
Похожие работы
Дипломная работа, Информационные технологии, 34 страницы
550 руб.
Служба поддержки сервиса
+7(499)346-70-08
Принимаем к оплате
Способы оплаты
© «Препод24»

Все права защищены

Разработка движка сайта

/slider/1.jpg /slider/2.jpg /slider/3.jpg /slider/4.jpg /slider/5.jpg