Видеоигра существует на грани искусства и технологии, являясь предметом горячих споров. Многообразие элементов и признаков видеоигры значительно затрудняет возможность предоставить универсальную классификацию видеоигр по одной из вероятных характеристик: жанровой принадлежности, содержанию, способу взаимодействия игрока конкретно с игрой и так далее. Несмотря на трудности в попытках теоретического осмысления феномена видеоигры, с культурной точки зрения видеоигра уже многие годы является частью современного мира.
Долгие годы крупнейшие издательства, занимающиеся переводом и распространением видеоигр в России, регулярно подвергались критике игрового сообщества, в связи с каждым русифицированным ими проектом. Даже одна неверно переведенная фраза или маленький ляп способны превратить сложную драматичную сцену весьма серьезной игры в нелепый фарс.
Данная работа под названием «Основные трудности перевода в сфере компьютерных игр», посвящена проблеме качества переводов иностранных игр.
Актуальность данного исследования обусловлена рядом факторов.
1. Общекультурный фактор проявляется в том, что компьютерные игры рассматриваются как фрагмент глобальной массовой культуры.
2. Языковой проявляется в проблемах локализации компьютерных текстов.
3. Экономический заключается в том, что некачественный перевод приведет к снижению продаж самой игры.
В связи с этим возникает проблема, состоящая в том, что подбор текстового эквивалента представляет собой специфическое направление литературного перевода. Для этой работы необходимо понимание особенностей структуры компьютерных приложений, так как игры представляют собой одну из их разновидностей, и незнание специфических
особенностей программ может серьезно повлиять на качество работы переводчика. Компьютерная программа — это последовательность инструкций, предназначенная для исполнения устройством управления вычислительной машины; «представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств с целью получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения». [5, с. 121]
В русле указанной проблемы нами рассматривается такое направление переводческой практики, как ИТ-перевод (IT-перевод) – это перевод в сфере информационных (информационно-коммуникационных) технологий. Использование узкоспециализированной терминологии и стилистические особенности роднят ИТ-перевод с техническим переводом, но между ними существует ряд существенных отличий. Главная особенность ИТ-переводов – это отсутствие стандартов перевода ИТ-терминологии. Быстрое развитие ИТ приводит к появлению новых терминов, число которых с каждым днем растет. Такие темпы приводят к тому, что любая попытка строгой регламентации терминологии будет неизбежно отставать от времени. [38] От переводчика требуется при помощи специальных средств передать все аспекты оригинала.
В данном исследовании нами поднимается проблема перевода текстов компьютерных игр – то есть их локализацию. Под этим термином понимается адаптация ПО под национальные требования, включая обеспечение работы программ с регионально-зависимыми форматами данных и форматами печати, изменение используемых символов, рисунков, цветовых комбинаций, музыкальных фрагментов и т. п. согласно культуре целевой аудитории и т. д. [31]
Однако, зачастую в сфере переводчиков, говоря о локализации, подразумевают всего лишь перевод интерфейса на целевой язык (т. е. русификацию программы).
Полная локализация представляет собой сложный многоуровневый процесс, требующий привлечения большого числа специалистов разного профиля: переводчиков, редакторов, инженеров, программистов, специалистов по тестированию, верстальщиков. Но даже простая русификация интерфейса требует от переводчика особых навыков.
Таким образом, материалом исследования данной работы послужила видеоигра американской компании Naughty Dog такая, как The Last of Us.
Объектом исследования являются оригинальные и локализованные тексты данной игры.
Предмет исследования – лингвистические аспекты текстов компьютерных видеоигр и средства их адекватного перевода при локализации.
Цель работы – анализ переводов текстов рассматриваемых игр с английского на русский язык и с русского языка на английский в рамках локализации, средств сохранения выразительности, оценка степени адекватности перевода, выявление ошибок и неточностей.
Поставленная цель настоящей работы определяет решение ряда задач:
1) раскрыть понятие компьютерной игры;
2) определить лингвистическую специфику текстов компьютерных игр;
3) исследовать примеры перевода текстов компьютерных игр;
4) выделить сложности, связанные с переводом текстов компьютерных игр.
Методической базой для нашего исследования послужили работы таких авторов, как Семенов А.Л., Пашутина А., Зиновьева Т.А., Куниловская М.А., Комиссаров В.Н., Швейцер А. Д. и др.
В процессе работы нами были использованы следующие методы исследования:
1) сравнительный анализ;
2) метод сплошной выборки;
3) стилистический анализ;
4) контекстуальный анализ;
Практическая значимость выявленные результаты могут быть использованы в разработке учебно-методического пособия, что может способствовать дальнейшему развитию специализации профессии локализатора. Рынок компьютерных игр расширяется год за годом, поэтому обнаружение неточностей перевода поможет разработчикам принять меры по их устранению. [23]
Новизна исследования обусловлена конкретными результатами, полученными при анализе текстов данных компьютерных игр, выявлении и описании трудностей, связанных с переводом в данной сфере и рекомендаций по их преодолению.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы из 41 позиций, приложения. В главе 1 изучаются понятие языковой локализации, ее глубина, место текстов компьютерных игр в переводоведении, понятие компьютерной игры, переводческие ошибки. В главе 2 выделяются переводческие ошибки в текстах видеоигр компании Naughty Dog, а именно в The Last of us, Uncharted: Drake’s Fortune, Uncharted 2: Among Thieves. В заключении подводятся основные итоги и намечаются перспективы дальнейшего исследования.