Войти в мой кабинет
Регистрация
ГОТОВЫЕ РАБОТЫ / ДИПЛОМНАЯ РАБОТА, ЯЗЫКИ (ПЕРЕВОДЫ)

Основные трудности перевода в сфере компьютерных игр

vika_glad 550 руб. КУПИТЬ ЭТУ РАБОТУ
Страниц: 58 Заказ написания работы может стоить дешевле
Оригинальность: неизвестно После покупки вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100% с помощью сервиса
Размещено: 21.01.2021
В данной выпускной квалификационной работе нами были рассмотрены такие понятия, как программное обеспечение, компьютерная игра и особенности перевода этих специфических материалов. Кроме того, были исследованы основные ошибки переводчиков.
Введение

Видеоигра существует на грани искусства и технологии, являясь предметом горячих споров. Многообразие элементов и признаков видеоигры значительно затрудняет возможность предоставить универсальную классификацию видеоигр по одной из вероятных характеристик: жанровой принадлежности, содержанию, способу взаимодействия игрока конкретно с игрой и так далее. Несмотря на трудности в попытках теоретического осмысления феномена видеоигры, с культурной точки зрения видеоигра уже многие годы является частью современного мира. Долгие годы крупнейшие издательства, занимающиеся переводом и распространением видеоигр в России, регулярно подвергались критике игрового сообщества, в связи с каждым русифицированным ими проектом. Даже одна неверно переведенная фраза или маленький ляп способны превратить сложную драматичную сцену весьма серьезной игры в нелепый фарс. Данная работа под названием «Основные трудности перевода в сфере компьютерных игр», посвящена проблеме качества переводов иностранных игр. Актуальность данного исследования обусловлена рядом факторов. 1. Общекультурный фактор проявляется в том, что компьютерные игры рассматриваются как фрагмент глобальной массовой культуры. 2. Языковой проявляется в проблемах локализации компьютерных текстов. 3. Экономический заключается в том, что некачественный перевод приведет к снижению продаж самой игры. В связи с этим возникает проблема, состоящая в том, что подбор текстового эквивалента представляет собой специфическое направление литературного перевода. Для этой работы необходимо понимание особенностей структуры компьютерных приложений, так как игры представляют собой одну из их разновидностей, и незнание специфических особенностей программ может серьезно повлиять на качество работы переводчика. Компьютерная программа — это последовательность инструкций, предназначенная для исполнения устройством управления вычислительной машины; «представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств с целью получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения». [5, с. 121] В русле указанной проблемы нами рассматривается такое направление переводческой практики, как ИТ-перевод (IT-перевод) – это перевод в сфере информационных (информационно-коммуникационных) технологий. Использование узкоспециализированной терминологии и стилистические особенности роднят ИТ-перевод с техническим переводом, но между ними существует ряд существенных отличий. Главная особенность ИТ-переводов – это отсутствие стандартов перевода ИТ-терминологии. Быстрое развитие ИТ приводит к появлению новых терминов, число которых с каждым днем растет. Такие темпы приводят к тому, что любая попытка строгой регламентации терминологии будет неизбежно отставать от времени. [38] От переводчика требуется при помощи специальных средств передать все аспекты оригинала. В данном исследовании нами поднимается проблема перевода текстов компьютерных игр – то есть их локализацию. Под этим термином понимается адаптация ПО под национальные требования, включая обеспечение работы программ с регионально-зависимыми форматами данных и форматами печати, изменение используемых символов, рисунков, цветовых комбинаций, музыкальных фрагментов и т. п. согласно культуре целевой аудитории и т. д. [31] Однако, зачастую в сфере переводчиков, говоря о локализации, подразумевают всего лишь перевод интерфейса на целевой язык (т. е. русификацию программы). Полная локализация представляет собой сложный многоуровневый процесс, требующий привлечения большого числа специалистов разного профиля: переводчиков, редакторов, инженеров, программистов, специалистов по тестированию, верстальщиков. Но даже простая русификация интерфейса требует от переводчика особых навыков. Таким образом, материалом исследования данной работы послужила видеоигра американской компании Naughty Dog такая, как The Last of Us. Объектом исследования являются оригинальные и локализованные тексты данной игры. Предмет исследования – лингвистические аспекты текстов компьютерных видеоигр и средства их адекватного перевода при локализации. Цель работы – анализ переводов текстов рассматриваемых игр с английского на русский язык и с русского языка на английский в рамках локализации, средств сохранения выразительности, оценка степени адекватности перевода, выявление ошибок и неточностей. Поставленная цель настоящей работы определяет решение ряда задач: 1) раскрыть понятие компьютерной игры; 2) определить лингвистическую специфику текстов компьютерных игр; 3) исследовать примеры перевода текстов компьютерных игр; 4) выделить сложности, связанные с переводом текстов компьютерных игр. Методической базой для нашего исследования послужили работы таких авторов, как Семенов А.Л., Пашутина А., Зиновьева Т.А., Куниловская М.А., Комиссаров В.Н., Швейцер А. Д. и др. В процессе работы нами были использованы следующие методы исследования: 1) сравнительный анализ; 2) метод сплошной выборки; 3) стилистический анализ; 4) контекстуальный анализ; Практическая значимость выявленные результаты могут быть использованы в разработке учебно-методического пособия, что может способствовать дальнейшему развитию специализации профессии локализатора. Рынок компьютерных игр расширяется год за годом, поэтому обнаружение неточностей перевода поможет разработчикам принять меры по их устранению. [23] Новизна исследования обусловлена конкретными результатами, полученными при анализе текстов данных компьютерных игр, выявлении и описании трудностей, связанных с переводом в данной сфере и рекомендаций по их преодолению. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы из 41 позиций, приложения. В главе 1 изучаются понятие языковой локализации, ее глубина, место текстов компьютерных игр в переводоведении, понятие компьютерной игры, переводческие ошибки. В главе 2 выделяются переводческие ошибки в текстах видеоигр компании Naughty Dog, а именно в The Last of us, Uncharted: Drake’s Fortune, Uncharted 2: Among Thieves. В заключении подводятся основные итоги и намечаются перспективы дальнейшего исследования.
Содержание

ВВЕДЕНИЕ 5 ГЛАВА 1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ И ПРОБЛЕМЫ ЯЗЫКОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ . 9 1.1. ПОНЯТИЕ И СТЕПЕНИ ЯЗЫКОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ 9 1.2. ОСНОВНЫЕ ПРОБЛЕМЫ IT-ПЕРЕВОДА 12 1.3. МЕСТО ТЕКСТОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ПЕРЕВОДОВЕДЕНИИ 15 1.4. ПОНЯТИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ, КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР 16 1.5. ПЕРЕВОДЧЕСКИЕ ОШИБКИ 19 ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 22 ГЛАВА 2. ОШИБКИ ПЕРЕВОДА В ВИДЕОИГРАХ 24 2.1.ПЕРЕВОДЧЕСКИЕ ОШИБКИ В THE LAST OF US 24 2.2. СЛЕНГ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ S.T.A.L.K.E.R……………………..30 ВЫВОДЫ ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ 34 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 36 СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ…………………………………………………………….38 ПРИЛОЖЕНИЯ 44
Список литературы

Гражданский кодекс Российской Федерации. Часть 4 от 24 ноября 2006г. №51-ФЗ // Собрание законодательства Российской Федерации. 1994. - №32. – Ст. 1261; 1. Монографии 2. Баранов А.Н. Введение в прикладную лингвистикy. - М.: УРСС Эдиториал, 2001. - 360 c. 3. Комиссаров В.Н. Современное переводоведение / В.Н. Комиссаров// М.: изд-во ЭТС, 1999. - 424 с. 4. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты): учеб. для ин-тов и фак. иностр. яз. / В.Н. Комиссаров//М.: Высш. шк., 1990. - 253 с. 5. Лавров С. С., Введение в программирование, — М. 1973, 121 с. 6. Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги / А.Липков Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, 81-91 с. 7. Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр. : Пер. с англ. — М. : Издательский дом «Вильямс», 2006, 37 с. 8. Семенов А.Л. Современные информационные технологии и перевод: учеб. пособие для студ. перевод. фак. высш. учеб.заведений / А.Л. Семенов//М.: Издательский центр «Академия», 2008. – 224 с. 9. Швейцер А.Д. Эквивалентность и адекватность / А.Д. Швейцер//Коммуникативный инвариант перевода в текстах различных жанров: сб. науч. тр. - М., 1988. 10. Silbiger S. Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth / John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008. 3. Статьи 11. Алексеев Ю.Г., Маркин С.А., Фильчева А.А.ЛИНГВОКУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЙ АСПЕКТ ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕО ИГР. — В сборнике: Язык и мышление: Психологические и лингвистические аспекты материалы XIV Международной научной конференции. Редколлегия: профессор А.В. Пузырёв (ответственный редактор), профессор Е.Ф. Тарасов, профессор С.А. Борисова. — 2014. С. 134-138. 12. Зилёв В.А., Сюткина А.И. ЛОКАЛИЗАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР И ПРОБЛЕМА ЕЁ КАЧЕСТВА. — Перевод, реклама и PR в современной коммуникации. — 2015. Т. 1. С. 92- 99. 13. Зиновьева Т. А. Переводческая ошибка. Понятие, причины, классификация / Т. А. Зиновьева, Н. Ю. Никулина// Современная филология (II): материалы междунар. заоч. науч. конф. (г. Уфа, январь 2013 г.). — Уфа: Лето, 2013. — С. 107-109. 14. Корнаухова Н.Г. Перевод vs. версия: виды манипуляции в художественном переводе. — Вестник Иркутского государственного лингвистического университета. 2011. № 2. С. 176-183. 4. Материалы конференций 15. Махиянова А.В. Интернализация как механизм конструирования повседневности. — Креативная экономика и социальные инновации. 2013. № 2 (5). С. 132-141. 16. Приказчикова Е.В. Проблема выбора способа перевода художественной прозы и отбора единиц перевода как фактор, влияющий на адекватность перевода. — Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2011. № 2. С. 164-169. 17. Сальникова Н.М. Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в россии. — Вестник Университета (Государственный университет управления). — 2014. № 5. С. 12-17. 18. Санагурский Д.Ю. Видеоигры как сюжет культурологического исследования.— Культурологический журнал. — 2015. Т. 1. С. 12. 19. Стрельницкая Е.В. Эмотивность и перевод (особенности языковой передачи эмоций при художественном переводе с английского языка на русский). —диссертация на соискание ученой степени кандидата филологических наук / Моск. гос. ун-т им. М.В. Ломоносова.Филол. фак.. Москва, 2009 20. Третьяков В. Видеоигра как новый тип повествования (обзор англоязычных книг о видеоиграх). — Новое литературное обозрение. 2016. № 137. С. 307-314. 21. Турицын И.Г. Влияние видеоигр на образовательный процесс. — В сборнике: География и геоэкология на службе науки и инновационного образования материалы XI Международной научно-практической конференции, посвященной Всемирному Дню Земли и 100-летию заповедной системы России. — 2016. С. 272-274. 22. Харлашкин М.Н. Особенности дискурса видеоигр. — Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. — 2016. № 1. С. 92-98. 23. Хохлова А.А. Видеоигра как средство обучения говорению студентов технического вуза. — В сборнике: Современные технологии в российской и зарубежных системах образования сборник статей III Международной научно-практической конференции. Под редакцией Ф.Е. Удалова, В.В. Полукарова, В.В. Бондаренко. — 2014. С. 99-104. 24. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon--The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World (Paperback) Three Rivers Press. — 1st edition. — 2001. 25. Symantec Earthworks User Guide, Symantec Corporation. — 2002 5. Словари 26. Большой энциклопедический словарь. - М.: Большая Российская энциклопедия, СПб.: "Норит", 2000. - 1456с. 27. Ефремова Т.Ф. Новый словарь русского языка. Толково- словообразовательный М.: Русский язык, 2000 6. Электронные ресурсы 28. Бюро переводов «ТРАКТАТ». Особенности локализации. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.traktat.com/ru/services/lokalizaciya/ – 5.06.2016 29. Режим Википедия, свободная энциклопедия [Электронный ресурс]. доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Програмное_обеспечение — — 5.06.2016 30. Википедия, свободная энциклопедия [Электронный ресурс]. — Режим 5.06.2016 доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_программа — 31. Википедия, свободная энциклопедия [Электронный ресурс]. — Режим доступа: 5.06.2016 — https://ru.wikipedia.org/wiki/Перевод 32. Город переводчиков, Всегда ли локализация - зло [Электронный ресурс]. — Режим доступа: 2010http://www.trworkshop.net/forum/viewtopic.php?f=59&t= — 5.06.2016 33. Игры ПС [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://oldgames.ru/tesaurus/200/16306 – 5.06.2016 34. Куниловская М.А. Понятие и виды переводческих ошибок. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://tc.utmn.ru/node/76 – 5.06.2016 35. Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1291 – 5.06.2016 36. Прогресс, игры [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://lenta.ru/news/2010/12/01/phylo – 5.06.2016 37. Современная энциклопедия [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://dic.academic.ru/ — 5.06.2016 38. All translations [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.all-translations.com/it--translation.html – 5.06.2016 39. Grounded: The making of The Last of Us [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=R0l7LzC_h8I – 5.06.2016 40. Lemarchand R., Druckmann N.; Gamasutra - Postmortem: Naughty Dog's Uncharted: Drake's Fortune [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/feature/132203/postmortem_naughty_dogs_.php – 5.06.2016 41. Squire K. Cultural Framing of Computer/Video Games [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://gamestudies. org/0102/squire – 5.06.2016 42.Зиновьева Т. А. Переводческая ошибка. Понятие, причины, классификация / Т. А. Зиновьева, Н. Ю. Никулина// Современная филология (II): материалы междунар. заоч. науч. конф. (г. Уфа, январь 2013 г.). — Уфа: Лето, 2013. — С. 107-109. 43.Семенов А.Л. Современные информационные технологии и перевод: учеб. пособие для студ. перевод. фак. высш. учеб.заведений / А.Л. Семенов//М.: Издательский центр «Академия», 2008. – 224 с. 44.Нуриев В.А. Адекватность перевода как лингвистическая проблема / В.А. Нуриев//Вестник ВГУ: серия лингвистика и межкультурная коммуникация, № 1, 2003. – 8 с. 45.Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения. Режим доступа: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1291 46.https://ru.wikipedia.org/wiki/Dota_2 47.https://dota2.ru/forum/threads/lokalizacija-igry.805/
Отрывок из работы

Глава 1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ И ПРОБЛЕМЫ ЯЗЫКОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ 1.1. Понятие и степени языковой локализации Языком разработчиков ЭВМ был английский язык. Но по мере распространения компьютеров и программного обеспечения по всему миру возникла необходимость обработки определенной информации на разных языках и потребность в многоязыковой поддержке. Потребность эту ощущали как пользователи программного обеспечения - для решения своих конкретных задач, так и производители программного обеспечения - для расширения рынков сбыта. Таким образом, сложилась идея интернационализации программных продуктов. Термин «интернационализация» подразумевает под собой такой способ проектирования программного обеспечения, при котором возможность многоязыковой поддержки закладывается с самого начала. [15] В процессе разработки игра должна планироваться таким образом, чтобы ее можно было локализовать без дополнительной переработки и перекомпиляции, то есть национально-зависимая часть приложения должна храниться отдельно от приложений в виде набора данных: объектов локализации. [17] При этом возможность гибкого и простого изменения языкового окружения под конкретные требования происходит без перекомпиляции этих приложений.
Условия покупки ?
Не смогли найти подходящую работу?
Вы можете заказать учебную работу от 100 рублей у наших авторов.
Оформите заказ и авторы начнут откликаться уже через 5 мин!
Похожие работы
Дипломная работа, Языки (переводы), 93 страницы
2325 руб.
Дипломная работа, Языки (переводы), 57 страниц
1425 руб.
Дипломная работа, Языки (переводы), 101 страница
2525 руб.
Дипломная работа, Языки (переводы), 84 страницы
2100 руб.
Служба поддержки сервиса
+7 (499) 346-70-XX
Принимаем к оплате
Способы оплаты
© «Препод24»

Все права защищены

Разработка движка сайта

/slider/1.jpg /slider/2.jpg /slider/3.jpg /slider/4.jpg /slider/5.jpg