Влияние компьютерных игр на поведение людей уже ни у кого не вызывает сомнения. Компьютерные игры для многих детей стали важнее учебников, а для многих взрослых — интереснее телевизора и книг. У человечества возник новый вид деятельности: компьютерная игра. "Потребность играть" стала мощным стимулом технического совершенствования, а деньги игроков — основным вливанием в компьютерную индустрию.Компьютерные игры — не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин "конструирование миров" появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог А.Г. Асмолов. Конструирование миров — процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди, народы, континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души. Чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в "сконструированный мир". Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы "смены масок" в компьютерных играх неизмеримо выше. Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими.
Мы не можем и дальше воспринимать компьютерные игры так узко, 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации, теперь даже на государственном уровне игровая деятельность снискала одобрение и теперь это может быть основной профессиональной деятельностью человека. Киберспортивная структура давно уже не закрытое сообщество, играет подавляющее количество молодых людей, но мы до сих пор так и полностью не изучили, почему они этим занимаются, что ими движет, что они получают с помощью игр?
Теоретическую основу исследования составляют концепции: теория мотивации (З.Фрейд), мотивационная теория бихевиорального направления (К.Роджерс), теория потребностей (А.Маслоу), социально-когнитивная теория психологии (Я.Суонн), теоретическая модель мотивации (Ж.Годфруа), теории мотивации (А.Н.Льеонтев, Л. И. Божович, П. Я. Гальперин, А. В. Запорожец, П. И. Зинченко, Т.О.Гордеева, Д.А.Леонтев и др. ), психологическая концепция развития личности (С.Л.Рубинштейн, В. Г. Асеев), основные подходы к изучению психологических аспектов информатизации (О.Н.Арестова, Ю.Д.Бабаева, А.В.Беляева, А.Е.Войскунский, М.Коул, O.K.Тихомиров и др.), особенности личности в интернет-среде (Ю.М.Кузнецова, Н.В.Чудова и др.), а также подходы к изучению виртуальной реальности (М.Ю.Кондратьев, )
Методы исследования:
• теоретические (теоретический анализ литературы по данной проблеме исследования);
• эмпирические (тестирование, анкетирование);
• методы математической обработки психологических данных: U-критерий Манна-Уитни, Xr2-критерий Фридмана, корреляционный анализ и факторный анализ. Компьютерная обработка данных осуществлялась с использованием статистического пакета SPSS for Windows ® Release 13.0.
Методики исследования:
• Опросник «Шкалы психологического благополучия» К. Рифф, опросник
• Опросник «Изучение потребности в достижении» Ю.М. Орлова
• Опросник поведения в Интернете (А. Жичкина)
• Анкета «Психические состояния пользователя ЭВМ в процессе компьютеризованной деятельности» А.Е. Сережкина
• Опросник «Я в интернет-общении» И.Шевченко
Цель данной работы – выявление особенностейпсихологических стратегий поведения участников сетевых игр.
Объектомданного исследования выступают личностные особенности участников сетевых игр.
Предмет исследования – психологические стратегии поведения участников сетевых игр.
При планировании исследования была выдвинута следующая гипотеза: участие в сетевых играх связано с психологическими характеристиками, среди которых существенное значение имеет уровень психологического благополучия.
В соответствии с целью исследования были сформулированы следующие задачи:
1. Провести теоретический анализ сетевых игр.
2. Описать стратегии поведения участников сетевых игр.
3. Проанализировать особенности личностей, которые играют в сетевые игры.
База эмпирического исследования. Исследование проводилось на базе пользователей киберспортивного сайта http://sc2tv.ru/.Объем выборки составил 32 человека.