Войти в мой кабинет
Регистрация
ГОТОВЫЕ РАБОТЫ / КУРСОВАЯ РАБОТА, ПСИХОЛОГИЯ

Психологические стратегии поведения участников сетевых игр

natati2016 240 руб. КУПИТЬ ЭТУ РАБОТУ
Страниц: 45 Заказ написания работы может стоить дешевле
Оригинальность: неизвестно После покупки вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100% с помощью сервиса
Размещено: 01.02.2018
При планировании исследования была выдвинута следующая гипотеза: участие в сетевых играх связано с психологическими характеристиками, среди которых существенное значение имеет уровень психологического благополучия. В ходе исследования были использованы следующие методы: теоретические (теоретический анализ литературы по данной проблеме исследования); эмпирические (тестирование, анкетирование); методы математической обработки психологических данных: U-критерий Манна-Уитни, Xr2-критерий Фридмана, корреляционный анализ и факторный анализ. Компьютерная обработка данных осуществлялась с использованием статистического пакета SPSS for Windows ® Release 13.0.
Введение

Влияние компьютерных игр на поведение людей уже ни у кого не вызывает сомнения. Компьютерные игры для многих детей стали важнее учебников, а для многих взрослых — интереснее телевизора и книг. У человечества возник новый вид деятельности: компьютерная игра. "Потребность играть" стала мощным стимулом технического совершенствования, а деньги игроков — основным вливанием в компьютерную индустрию.Компьютерные игры — не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин "конструирование миров" появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог А.Г. Асмолов. Конструирование миров — процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди, народы, континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души. Чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в "сконструированный мир". Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы "смены масок" в компьютерных играх неизмеримо выше. Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими. Мы не можем и дальше воспринимать компьютерные игры так узко, 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации, теперь даже на государственном уровне игровая деятельность снискала одобрение и теперь это может быть основной профессиональной деятельностью человека. Киберспортивная структура давно уже не закрытое сообщество, играет подавляющее количество молодых людей, но мы до сих пор так и полностью не изучили, почему они этим занимаются, что ими движет, что они получают с помощью игр? Теоретическую основу исследования составляют концепции: теория мотивации (З.Фрейд), мотивационная теория бихевиорального направления (К.Роджерс), теория потребностей (А.Маслоу), социально-когнитивная теория психологии (Я.Суонн), теоретическая модель мотивации (Ж.Годфруа), теории мотивации (А.Н.Льеонтев, Л. И. Божович, П. Я. Гальперин, А. В. Запорожец, П. И. Зинченко, Т.О.Гордеева, Д.А.Леонтев и др. ), психологическая концепция развития личности (С.Л.Рубинштейн, В. Г. Асеев), основные подходы к изучению психологических аспектов информатизации (О.Н.Арестова, Ю.Д.Бабаева, А.В.Беляева, А.Е.Войскунский, М.Коул, O.K.Тихомиров и др.), особенности личности в интернет-среде (Ю.М.Кузнецова, Н.В.Чудова и др.), а также подходы к изучению виртуальной реальности (М.Ю.Кондратьев, ) Методы исследования: • теоретические (теоретический анализ литературы по данной проблеме исследования); • эмпирические (тестирование, анкетирование); • методы математической обработки психологических данных: U-критерий Манна-Уитни, Xr2-критерий Фридмана, корреляционный анализ и факторный анализ. Компьютерная обработка данных осуществлялась с использованием статистического пакета SPSS for Windows ® Release 13.0. Методики исследования: • Опросник «Шкалы психологического благополучия» К. Рифф, опросник • Опросник «Изучение потребности в достижении» Ю.М. Орлова • Опросник поведения в Интернете (А. Жичкина) • Анкета «Психические состояния пользователя ЭВМ в процессе компьютеризованной деятельности» А.Е. Сережкина • Опросник «Я в интернет-общении» И.Шевченко Цель данной работы – выявление особенностейпсихологических стратегий поведения участников сетевых игр. Объектомданного исследования выступают личностные особенности участников сетевых игр. Предмет исследования – психологические стратегии поведения участников сетевых игр. При планировании исследования была выдвинута следующая гипотеза: участие в сетевых играх связано с психологическими характеристиками, среди которых существенное значение имеет уровень психологического благополучия. В соответствии с целью исследования были сформулированы следующие задачи: 1. Провести теоретический анализ сетевых игр. 2. Описать стратегии поведения участников сетевых игр. 3. Проанализировать особенности личностей, которые играют в сетевые игры. База эмпирического исследования. Исследование проводилось на базе пользователей киберспортивного сайта http://sc2tv.ru/.Объем выборки составил 32 человека.
Содержание

Введение…………………………………………………………………………..4 1.Теоретическийанализ проблемы исследования психологических стратегий поведения участников сетевых игр………………………………7 1.1. Психологический анализ компьютерной игры .....……................…………7 1.2.Психологические стратегии поведения участников игрового процесса...18 1.3.Личностные особенности участников сетевых игр……………………….23 2.Эмпирическое исследование особенностей психологических стратегий поведения участников сетевых игр …………………………………………30 2.1. Организация и методы исследования ……………….…………………….30 2.2. Анализ результатов исследования……………………...…….....................37 Заключение……………………………………………………………………...42 Список литературы…………………………………………………………….45
Список литературы

1. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8. № 4.С. 35—58. 2. Богачева Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология.- 2014.- №4 -с.120-130. 3. Войскунский А.Е. Перспективы становления психологии Интернета // Психол. журнал. 2013. Т. 34. № 3. С. 110—118. 4. Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М.: Акрополь, 2010. 5. Войскунский А.Е., Богачева Н.В. Когнитивные стили импульсивность/ рефлективность и полезависимость/поленезависимость у геймеров // 6-я Междунар. конф. по когнитивной науке: Тезисы докладов (Калининград, 23—27 июня 2014 г.). Калининград, 2014. С. 218—220. 6. Иващенко А.В., Карабущенко Н.Б., Сунгурова Н.Л. Психологический практикум по изучению личностных характеристик студентов в условиях компьютерно-опосредованного взаимодействия. Учебное пособие Москва РУДН 2015. – 127с. 7. Карр Н. Пустышка: что Интернет делает с нашим мозгом. М.: Эксмо,2012. 8. Керделлан К, Грезийон Г. Дети процессора: Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых. Екатеринбург: У-Фактория, 2006. 9. Корнилова Т.В. Психология риска и принятия решений: Учеб, пособие для вузов. М.: Аспект Пресс, 2003. 10. Креншоу Д. Миф о многозадачности: К чему приводит стремление успеть все. М.: Эксмо, 2010. 11. Пузырей А. А. Психология. Психотехника. Психагогика. М.: Смысл, 2005. 12. Смирнова Е.О., РадеваР.Е. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры // Образование и информационная культура. Социологические аспекты / Под ред. В.С. Собкина. М.: Центр социологии образования РАО, 2000. С. 330—336. 13. Смолл Г., Борган Г. Мозг онлайн: Человек в эпоху Интернета. М.: КоЛибри, 2011. 14. Тендрякова М.Б. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства// Культурно-историческая психология. 2008. № 2. С.60—68. 15. Тихомиров О.К., Лысенко Е.Е. Психология компьютерной игры // Новые методы и средства обучения. Вып. 1. М.: Знание, 1988. С. 30—66. 16. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вести. Моск, ун-та. Сер. 14. Психология. 1991. № 3. С. 27—39. 17. Холодная М.А. Когнитивные стили: О природе индивидуального ума. Учеб, пособие. М.: Пер Сэ, 2002. 18. Черемошкина Л.В. Влияние интернет-активности на мнемические способности субъекта // Психология. Журнал Высшей Школы Экономики. 2010. Т. 7. № 3. С. 57—71. 19. Черемошкина Л.В., Никишина Н.А. Эффективность и нейропсихологические аспекты мнемических способностей активных киберигроков // Вести. РГНФ. 2008. № 3. С. 176—184. 20. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психол. журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 86—102. 21. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерныеигры. 1988. № 3. С. 16—84. 22. Bailey K., West R., Kuffel J. What would my avatar do? Gaming, pathology, and risky decision making// Frontiers in Psychology. 2013. Vol. 4. Art. 609. URL: http://www.frontiersin.org/Journal/10.3389/fpsyg.2013.00609/full 23. Barlett C., Branch O., Rodeheffer C., Harris R. How long do the short-term violent video game effects last? // Aggressive Behavior. 2009. N 35. P. 225—236. 24. Barlett C.P., Vowels C.L., Shanteau J. et al. The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance // Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25. N 1. P. 96—102. 25. BavelierD., Green C.Sh., DyeM.W.G. Children, wired: For better and for worse // Neuron. 2010. Vol. 67. P. 692—701. 26. Beullens К., Roe К., Van den Bulck J. Video games and adolescents’ intentions to take risks in traffic// Journal of Adolescent Health. 2008. VoL 43. N 1. P. 87—90. 27. Boot W.R., Kramer A.F., Simons D.J. et al. The effects of video game playing on attention, memory and executive control // Acta Psychologica. 2008. Vol. 129. P. 387—398. 28. Bowen H.J., Spaniol J. Chronic exposure to violent video games is not associated with alterations of emotional memory // Applied Cognitive Psychology. 2011. N 25. P. 906—916. 29. Cain M.S., Landau A.N., Shimamura A.P. Action video game experience reduces the cost of switching tasks // Attention Perception and Psychophysics. 2012. Vol. 74. N 4. P. 641—647. 30. Cameron B., Dwyer F. The effect of online gaming, cognition and feedback type in facilitating delayed achievement of different learning objectives // Journal of Interactive Learning Research. 2005. VoL 16. N 3. P. 243—258. 31. Clark K., Fleck M.S., MitroffS.R. Enhanced change detection performance reveals improved strategy use in avid action video game players // Acta Psychologica. 2011. Vol. 136. P. 67—72.
Отрывок из работы

Глава 1. Теоретический анализ проблемы исследования психологических стратегий поведения участников сетевых игр 1.1. Психологический анализ компьютерной игры Компьютерные игры – чудо ХХ века, о них не мечтали фантасты, они не имеют своей предыстории. Но они покорили человечество: играют все – от малышей до людей преклонного возраста. Компьютерные игры дают возможность перенестись в мир иллюзий и грез, но что ожидает людей там? Последствия увлеченности такими играми обсуждаются в средствах массовой информации, причем, как правило, с негативных позиций. Как влияет современное массовое увлечение на психику игрока, на его отношение к реальному миру? Психологические исследования компьютерной игровой деятельности, выполняемые, как правило, в рамках возрастной, когнитивной психологии и других ее разделов, одновременно могут быть отнесены к новой области — киберпсихологии, или психологии Интернета (Войскунский, 2013; Voiskounsky, 2013). В настоящей статье киберпсихологический анализ ведется с позиций когнитивной психологии. Под компьютерной игрой будем понимать все виды игр: одно - и многопользовательские, игры на компьютерах и игровых приставках, а также игры разных жанров. Деление по жанрам является одной из наиболее популярных классификаций компьютерных игр, широко используемой как в отечественной, так и зарубежной литературе (Войскунский, 2010). В качестве критериев отнесения КИ к определенному жанру выступают особенности сюжета и игрового дизайна, характер задач, которые ставятся перед игроком, и действий, которые ему необходимо совершить. В большинстве классификаций выделяются следующие основные жанры КИ (Аветисова, 2011; Войскунский, 2010): 1. «экшн» (от англ. action — действие) и «шутер» («стрелялка», от англ. to shoot — стрелять) — игры предполагают активное преодоление неких препятствий (как правило, в трехмерном пространстве) и уничтожение врагов, управляемых компьютером или другими игроками; 2. «аркада» — игры с примитивным сценарием и управлением, требующие высокой скорости принятия решений и реакции; 3. «квест» (от англ. quest — поиск) — продвижение по сюжету осуществляется путем решения различных головоломок; 4. «симулятор» — игры, имитирующие какую-либо область реальности: управление транспортным средством, спортивной командой, жизнью человека; 5. «ролевая игра» (role-play games, RPG) — игры с развернутой сюжетной составляющей, игроку предлагается принять на себя роль того или иного персонажа; 6. «стратегия» — игры с военным или экономическим сюжетом, требующие выработки определенной стратегии и тактики для успешного их «прохождения»; 7. «традиционные игры» — виртуальное переложение реальных игр, таких как шахматы или шашки Основное достоинство данной классификации — универсальность. Однако в настоящее время возникает все большее смешение жанров, когда в рамках одной и той же компьютерной игры от пользователя требуется решать задачи разного типа, например в «экшн» могут быть включены мини-игры в жанрах «аркады» или «квеста». Иногда игрок имеет возможность самостоятельно выбрать тип прохождения игры. Например, некоторые RPG-игры допускают как сугубо мирное (дипломатическое) прохождение, так и агрессивное прохождение с уничтожением врагов с помощью оружия, таким образом, одна и та же игра может выступать в качестве «стрелялки» или «ролевой игры» с развитой социальной составляющей.
Не смогли найти подходящую работу?
Вы можете заказать учебную работу от 100 рублей у наших авторов.
Оформите заказ и авторы начнут откликаться уже через 5 мин!
Служба поддержки сервиса
+7(499)346-70-08
Принимаем к оплате
Способы оплаты
© «Препод24»

Все права защищены

Разработка движка сайта

/slider/1.jpg /slider/2.jpg /slider/3.jpg /slider/4.jpg /slider/5.jpg